前言
作者及其好友、学生在前言大致介绍了这本书。作为游戏专业排名世界第一————南加州大学游戏专业的教材,《游戏设计梦工厂》无疑是游戏行业内难得多见的优秀入门书籍。本书译者陈潮更是毫不吝啬对本书的夸赞之辞:游戏产业能够有《游戏设计梦工厂》这本书,真是太幸运了!作者本人以极其精准巧妙的语言来形容游戏:游戏的魔法在于去寻找到隐藏事物之间的联系,探索一个构建好的虚拟世界。随着玩家逐渐发现并了解这个世界的方方面,他们将获得一种丰富而深厚的体验。
要点
- 一些模式化的方式能让初级设计师掌握游戏结构的元素并应对一些常见的设计问题。
- 通过练习而非技术来驱动任务。设计者应尽量将自己从复杂的软件开发解放出来,因为这些常常会束缚设计者的能力,以至于不能清楚地看到每一名系统结构元素。策划更应在简明扼要的游戏系统结构中去了解哪些部分对游戏本身有帮助,哪些部分在游戏中没有效果。
- 学习游戏设计三部曲:
- 懂得游戏是如何运转的
- 学习如何对你的原创游戏进行概念化、原型化和游戏性测试。
- 了解当今快速变化的行业以及游戏设计师在行业中的各角色和位置。
第一章:游戏设计师的角色
在全书的第一章,作者引入了几个重要的问题:想要成为一名游戏设计师,需要什么样的才能与技巧,在这个过程中应该做些什么,什么是最好的游戏设计方法。作者这第一章详细阐述了这些问题的答案,并概述了一种游戏设计的方法:迭代设计法。
和玩家站在同一阵营
- 玩法才是使游戏变得有趣的核心因素。除非核心玩法可以吸引玩家,否则再好的剧情、特效、美术都不会留住玩家太久。
- 作为一名游戏设计师,你的主要任务就是把注意力集中在玩家体验上,还要保证自己不被制作过程中的其他顾虑所干扰。(即不要过多插手非你本职方面的问题,例如美术、程序、技术等)
游戏测试者
- 游戏测试者就是试玩你的游戏,并告诉你游戏体验的人。
- 仔细观察他们的体验感受,试着通过玩家的眼睛来看游戏。
- 游戏不是单相交流的娱乐,设计者不能闭门造车。
- 邀请玩家来试玩你的游戏,听他们边玩边讲感受,是了解自己游戏表现力最好的方法。
- 学习玩家反馈的内容,并找到原因,和游戏中的相关元素匹配起来,这是成为一名专业游戏设计师的关键。
热情与技巧
- 交流:作为一名设计师,能够和所有团队成员清楚、高效地交流,同时做一个好的listener,并学会妥协,是你要学习的最重要的技能。
- 团队合作:整个团队的性格差异是惊人的,学会与他人合作,调解、统领全局,也是一种重要的能力。
- 流程:为了避免D.O.A,在游戏开发初就坚持执行良好的流程是一个好习惯。
- 灵感:从系统的角度观测你所热衷的事情,把他们拆解为目标、行为、关系等等,并试着理解这个系统中各个元素到底是如何进行互动。
- 成为一个更好的玩家:
- 用自己的游戏体验,来训练自己对好的玩法的敏锐直觉。
- 在玩游戏的时候集中注意力,通过保持敏感来体验自己的感受,并且批判性地分析游戏内部结构。
- 做一名游戏语言家:理解游戏系统如何运作,分析他们如何产生意义(make sense),并且用自己的理解来创建自己的游戏系统。
- 把自己对游戏的分析都写在一个游戏日志中。
- 创造力:游戏不仅仅可以是电子游戏,可以从自己儿时玩任何游戏的经验中获得灵感来源。
以玩法为核心的设计流程
- 拥有一个良好稳定的设计流程,来实现从最初的概念到一个可玩的且拥有一个让人满意的游戏体验的创意,是游戏设计的另一个关键。
- 要坚持考虑玩家体验,并在游戏的每一个开发阶段都让目标用户测试游戏。
- 建立玩家体验目标:让玩家参与进来的越早,效果越好。
- 制作原型和测试游戏:用头脑风暴集思广益之后,尽快做出一个可玩的游戏原型。(比如实物原型,可以用纸笔、带序号的卡牌,甚至人的表演来完成)
迭代设计流程
迭代,即一遍遍对游戏的方方面面进行设计、测试、评估,持续提升游戏质量,直到玩家在游戏中的体验能符合你的预期。迭代是个非常重要的核心过程。
迭代过程
- 头脑风暴
- 设定玩家的体验目标,尽可能多的想出你认为可以实现的游戏概念或玩法机制
- 用一页的篇幅对这些想法进行简单的叙述(即写出概念文档)
- (建立可视化模型)测试你的概念对玩家的吸引力
- 实物原型
- 使用纸笔或者其他简单的工具创建一个能玩的游戏原型
- 对原型进行游戏测试(后面会讲到)
- 当实物原型展示出的游戏玩法能达到你的目标时,写一个稍微长一些、大概三到六页的叙述,主要讲述玩法。
- 展示(可选)
- 通过创建一个尽量完整的游戏展示,可以提升对游戏的全局思考。
- 游戏展示应该包括一个简单的画面表现(demo)和主要的核心玩法。
- 软件原型
- 让程序组的苦力去创建核心玩法的软件原型。在后面会详细讲解数字原型。
- 当软件原型展示能达到预期,进行下一步。
- 设计文档
- 将游戏开发过程中遇到的问题都以文档的方式记录下来,让团队中的其他成员看了你的文档,对你的想法能够一目了然。
- 生产
- 首先确保你的目标是清晰可实现的,并规划好各个目标的优先级。
- 类似程序调试一样,在每个开发目标处“设断点”,当开发到“断点”时,带领团队一起对目前的游戏进行评估,确保没有脱离目标。
- QA(版本测试Quality Assurance)
- 若前面的步骤完成得好,那么进入QA阶段,游戏的玩法应该是可靠的,与目标受众的兴趣相吻合的。
番外:为革新而设计
时至今天,游戏设计师面临着更多的挑战和机遇,在玩家的游戏体验方面做出突破成了他们工作的新的一部分。对于新人来说可能比较难以做出创新,但是还是应该记住,创新性的游戏设计应如同以下几个方面。
- 使用一种独一无二的玩法机制设计游戏,超越现有的那些游戏的玩法类型。
- 将目标对准那些与硬核玩家有着不同口味的新玩家。
- 创造能融入日常生活和真实空间的游戏。(个人理解:让RPG更像RPG)
- 玩法和叙事的一体化,例如更深入人心的角色,创造情感丰富的游戏,发现游戏和学习之间的关系。
- 在生活的任何方面,都可以将他们与游戏联系起来。多问自己和游戏相关的问题。(这个游戏是什么/能做什么/对个人和文化的影响是什么)
真正的创意很少来自于昙花一现,往往更多是来自长期积累和实现。
本章总结
学会以玩法为核心去设计游戏,这会让你更有创造性和效率,并避免开发过程中的许多陷阱。
第二章:游戏的结构
本章作者主要讲了一些有关游戏的基本构成等知识,如玩家、规则、资源、冲突、边界、结果等。
《钓鱼》和《雷神之锤》
钓鱼(go fish)玩法:https://www.bilibili.com/video/BV1HQ4y1T7Ei?from=search&seid=8897113610465553839
雷神之锤玩法:各种打怪,传送,继续打怪。
游戏的要素(从以上两款游戏看)
玩家
- 两款游戏都是为玩家设计。
- 玩家:自愿参与和使用这个娱乐环境的人。
- 玩家在活动,玩家做出选择,玩家在游戏中非常投入,他们是可能的赢家。
目标
- 两款游戏都为玩家指定了明确目标。《钓鱼》:玩家应努力成为拥有最多同花色牌的人;《雷神之锤》:生存并且打通复杂的关卡。
- 游戏中,目标是非常重要的因素,没有目标,游戏结构就会非常松散。
- 玩家对实现游戏中目标的渴望就是衡量玩家对游戏有多投入的标准。
程序
- 两款游戏的描述都有具体的指导玩家可以通过什么方式来实现目标的内容。
- 程序是游戏规定的玩的行为或方式,它创造了在游戏之外几乎不可能发生的互动。
规则
- 两款游戏描述都详细地解释了游戏由什么物品组成,玩家能做什么,不能做什么。
- 有些规则定义了游戏的物品和概念,其他规则限制玩家的行为并且限制互动对象。(有人找你要黑桃牌,你如果有,就必须全部给他,不能私藏;规定了钉子只能填充钉枪,就不能给雷电发射器填充钉子)
- 规则和程序具有权威性,并且在游戏描述中没有人和这样的权威有关联。
资源
- 在游戏中,总是有些特定的物品对玩家具有更高的价值。(同花牌;武器、弹药、补充量)
- 之所以称这些物品有价值是因为它们可以帮助玩家实现目标,但是在游戏中却被设计的比较稀少,故我们称其为“资源”。
- 资源:某些物品由于稀缺性和实用性而拥有价值。
冲突
- 程序和规则常常是在阻止玩家直接地实现目标。(《钓鱼》中,你不可以一次性向所有人要牌,还要承担要不到牌、失去要牌机会、透露信息的风险)
- 玩家需要努力解决“冲突”才能实现目标。
边界
- 边界仅在游戏中存在规划和目标,并不存在于现实世界中。(《雷神之锤》中,玩家被代码限制,不能离开游戏空间的界限)
- 人类学家赫伊津哈曾形容游戏就像一个“魔法圈”,发生在临时世界中,这个临时世界运用游戏的规则,而不是平凡世界中的规则。
结果
- 在各种规则和限制中,游戏体验的结果是不确定的,对赢家输家的判定是不相同的。
- 游戏依赖结果的不确定性来实现每一次玩的戏剧性的紧张感。
- 不确定的结果在以玩法为核心的流程中很重要,因为这是玩家动力的一个关键点。
正规元素
- 几乎每种游戏都有各自独特的元素:特殊装备、电子环境、复杂的资源系统,或角色定义。(《钓鱼》的回合制系统、《雷神之锤》的即时制)
- 在当今的游戏行业中寻求创新的设计师,需要超越这些基础元素,去探索新的互动形式,这些互动形式处在我们称之“游戏”的定义的边缘。
让玩家投入
除去以上提到的这些正规元素,是什么让一款游戏抓住了玩家的想象力,另一款却平平无奇?有些玩家会喜欢纯粹概念性的挑战,但是更多玩家还需要更多能让他们投入游戏的东西,让能够让他们在情感上和体验上有连接。下面列一些让玩家能对游戏产生情感连接的元素。
挑战
- 适当设定挑战的难度,平衡玩家对挑战的情感反应是让玩家持续投入游戏的关键。
玩
- 玩:在一个限定的结构中的自由行动。
- 看上去这个定义有点抽象,但它仍然很有用。它指出了一种方式:利用游戏系统提供给玩家想象力、幻想、灵感、社交技能,或者是形式更加自由的互动、来实现游戏空间的目标。
- 要设计能吸引你的玩家的那种玩法类型,同时在更严谨的游戏框架内还要给玩家设计一些自由度。
前设(基本设定,游戏背景)
- 游戏中主要的前设给正规元素提供了内容。(《大富翁》的例子:经济大萧条时期孕育的游戏,在游戏中,每位玩家都是大地主,能买卖并开发有价值的游戏。玩家享受拥有力量、征占土地、拥有很多很多钱可以操控的幻想)
- 前设最基本的目的是让玩家更容易理解他们选择的处境,同时还是一个让玩家情感上投入到正规元素互动中的一个强有力的工具。
角色
- 游戏让我们能够移情到角色的处境中,通过角色做替身,体验游戏角色的生活。(结合“前设”和下面“故事”的解释思考:RPG的本质是什么?)
- 游戏中的角色也可以成为我们参与游戏的容器,是我们体验处境和冲突的介入点。
故事
- 有些游戏依靠故事的力量,结合正规元素创造出的环境让玩家投入。
- 与前设不同,前设讲完游戏是如何开始后就没有其他内容了,但故事会随着游戏进程而展开。
- 故事如何结合玩法一直有争议,但是可以确定的是,设计师视角来看,故事和玩法的结合可以产生强大的情感影响。
戏剧元素
- 戏剧元素通过在正规元素中创造戏剧化内容,使玩家在情感上投入(第四章会详细讲解)
总结
- 虽然说游戏是由正规元素组成的,但是并不是每种元素在游戏中起到的作用都如此突出。因为游戏是一个系统。
- 系统:一组相关联的元素结合在一起形成了一个复杂的整体。
- 研究游戏元素是有必要的,但我们也必须知道,直到被人运行和操作前,玩家在玩游戏时会出现什么问题,设计师是很难通过每个元素来预知的,因为元素相加所产生的化学反应是很复杂的。
- 设计师不但需要看清游戏的每个部分,更要能够把游戏当成一个“玩家能参与进来”的整体来看。
- 将游戏当成一个“动态系统”来看,是设计师必备的技能之一。
定义游戏
游戏为什么被称为游戏,而不是别的形式的体验?现在我们结合上面讲过的内容来分析。
- 当我们在玩游戏时,我们会将生活中的规则放在一边,取而代之的是游戏中的规则。在游戏里做出的事情并不会在游戏之外产生什么后果。游戏系统和这个世界的其他部分是分开的,游戏是封闭的。
- 游戏的整个目的就是为了让玩家投入它;为了让玩家投入它,游戏会设置各种挑战目标,同时还有规则和程序让实现目标变的困难。单人游戏中挑战来自系统本身(PVE),多人游戏中挑战既可以来自系统(PVE),也可以来自其他玩家(PVP)。游戏让玩家投入有结构的冲突中。
- 游戏通过不平等的结果解决不确定性。游戏的本质就是一个不确定性。游戏并不是一个为了证明“人人生而平等”而设计的体验,可以有一名赢家,也可以有多名赢家。看上去永远不会停止的游戏(《植物大战僵尸》、《模拟人生》等),最终还是找到了提供结果或者可衡量成就的方法。
总结游戏的定义:
- 一个游戏是一个封闭的、正规的系统。
- 让玩家投入于有结构的冲突中。
- 以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性。
番外:超越定义
刚才我们创造了自己关于游戏的定义,现在我们想做的第一件事就是,看看定义之外还有什么。
除了知名的网络游戏《魔兽世界》和模拟游戏《模拟人生》,还出现了许多其他类型的游戏,让游戏超越了娱乐,涉及了教育、培训、政治活动、健康和人生追求、艺术、建筑,以及这个社会的其他重要领域。
- 有一些人在设计“严肃游戏”或者关于学习的游戏。这些游戏一般选择严肃的主题,并使用了正规元素和戏剧元素让玩家投入到游戏主题中。针对学生设计成和教育相关的可玩内容。比如Darfur is Dying,描述关于达尔富尔种族灭亡的故事。
- 除了严肃和学习的游戏,艺术和体验类游戏社区也在逐渐增长。比如Dear Esther,将玩家探索神秘叙事和遥远岛屿中的景观编织在一起。
本章总结
术语是一把钥匙,缺少共通的专业术语是游戏业中很大的问题。本章提供了一些游戏基本元素的术语,学习好并理解它们,能更方便地与作者探讨设计流程,并帮助你估计和评判你的游戏。
第三章:使用正规元素
正如第二章中讲到的,构成元素是游戏的结构元素。玩家、目标、行为、规则、资源、冲突、边界和结果,这些都是游戏的本质,透彻理解它们之间的潜在关系,是游戏设计的基础。本章将更加深入探讨第二章中讲到的构成元素,并通过透彻分析使它成为概念性工具。
玩家
当玩家接受了游戏的邀请,他们便踏入了赫伊津哈的“魔法圈”。在这个魔法圈里,游戏规则会创造更多在现实中没有的可能性:玩家可以射击、杀戮、背叛,也可以去面对无法承受的困难、牺牲等各种艰难的抉择。通过这种奇特又奇妙的矛盾,会产生奇特的游戏体验。
游戏的邀请
- 任何艺术都会创造自己的临时世界:一幅画、一幕戏、一帧图。在进入这些世界的时候都有这样一个仪式化的时刻。
- 游戏也不例外,在游戏中最重要的时刻之一就是游戏的邀请。它可以是一个开始键、一个启动界面,甚至一些更特殊的效果。
- 精心设计游戏的邀请,使它符合游戏内涵,并推送给你的目标受众,是游戏设计中重要的部分。
玩家的数量
- 为特定数量玩家所设计的游戏会比那些为不确定数量玩家所设计的游戏考虑的更多。
- 常见的需要确定玩家数量的游戏:单人纸牌、《井字棋》(两人)等;一些为一定数量范围内的玩家(玩家数量不确定)所设计的游戏:《大富翁》(2~8人)、《魔兽世界》(大量玩家)、《无尽的任务》(大量玩家)。
玩家的角色
很多游戏会给所有玩家提供相同或者相似的角色,比如国际象棋和大富翁。但在双人游戏Mastermind中,若一名玩家选择成为密码编写者,另一名玩家则自动成为密码破解者。系统需要两名角色都有人承担。
角色扮演游戏(RPG)则会有多种多样的角色供玩家选择,让玩家充分享受角色扮演的快感(《彩虹岛》多职业类型、男女可选,转职、换装等系统,怎么个性化怎么来),玩家一般会选择创建多个不同的角色进行体验。
除了在游戏规则中定义的角色,玩家自己也会有自己的游戏风格,这决定了他们会成为怎样的玩家(一个是游戏中具体描述的角色,一个是玩家在游戏过程中所主要表现的类型作用,例如:这个法师(游戏规则定义的角色)是个好战派玩家(玩家的游戏风格))。理查德·巴图通过他设计的地下城游戏,创建了一种经典的玩家心理模型,将玩家分为四个大类。
- 杀手:乐于干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏体验。
- 成就者:乐于克服游戏世界中的各种挑战,积累成就。
- 探索者:乐于探索游戏世界的运作规律。
- 社交家:乐于与其他玩家分享游戏世界中的故事,建立社交关系。
如果你正在设计具有不同角色的游戏,或者给你的玩家提供定制角色的机会,需要充分考虑游戏的本质与平衡。
玩家交互模式
单人玩家 vs 游戏系统:这是电子游戏中最为常见的模式,比如《单人纸牌》、《吃豆人》。由于游戏中没有其他人类玩家,所以游戏倾向于使用谜题或者是其他游戏结构来创造冲突。
多名独立玩家 vs 游戏系统:比较少见,例子包括Slingo、轮盘赌博。从本质上讲,这是一个在多人游戏环境中进行单人游戏的模式,其他人都在进行同样的游戏。适用于非竞争性,又喜欢活动和社交的玩家,也适用于赌博游戏。
玩家 vs 玩家:这是一种两名玩家直接对抗的游戏结构,例子包括跳棋、国际象棋、网球。这是一种用于策略游戏并且非常适用于竞争型玩家的经典结构。两名玩家对打,激烈的对抗代表这个模式是为专注充满白刃战的游戏准备的。
单边对抗:这是一种二至多人与一人对抗的非对称游戏结构,包括躲避球、tag、《苏格兰场》等棋类游戏(斗地主、第五人格、狼人杀应该也算)。这种模式适用于“全体自由”的游戏,也适用于紧张的策略游戏:如《苏格兰场》中,人数较多的一方(侦探)试图抓住他们中的一名罪犯,但这对罪犯并没有不公平,因为罪犯一方握有游戏状态的所有信息。而侦探不得不共同从罪犯留下的线索中判断。这种机制结合了合作与竞争机制,非常有趣。
多边对抗:这是一种三名及以上玩家直接竞争的游戏结构,比如《大富翁》、《魔兽争霸3》、《神话时代》等。玩家之间一般没有特定的合作关系,每名玩家的主要目标大致相同,向着同一个目标努力,过程中夹杂着竞争。
协作游戏:这是一种二至多人协作对抗游戏系统的游戏结构,比如Harvest Time、分手厨房、《魔兽世界》中的合作任务等。Reiner Knizia将这种模式应用于他的《指环王》桌游,在游戏中玩家组队合作来拯救中土世界。此外很多RPG会设定需求玩家合作的任务。
团队对抗:这是一种二至更多个团队竞争的游戏结构,例子包括足球、篮球、猜字游戏、《部落战争》(Tribes)。似乎是对这个特殊的多人游戏模式做出回应,组队(工会、家族)后来几乎涌现在所有MMORPG中。
目标
目标给玩家可追求之物。他们定义了玩家在规则之内尽力去完成的内容。在最佳情况下,目标对于玩家来说十分具有挑战性,但是仍然是能够实现的。除了提供挑战,目标还能奠定游戏的基调。
在设计游戏时,需要询问自己一些问题:
- 你玩过游戏的目标都是什么?
- 这些目标对游戏的基调有什么影响吗?
- 某些特定类型的游戏会需要加入某些特定的目标吗?
- 多目标的游戏是怎样的呢?
- 目标必须明确吗?
- 玩家自选目标的游戏情况如何呢?
下面有很多带有不同目标的游戏的例子,你可以作为参考:
- 《四子棋》:成为第一个在棋盘的一条线上放置四颗连续棋子的玩家。
- Battleship:成为沉没对手全部五艘船的第一位玩家。
- Mastermind:在尽可能少的步数内推断出四个有颜色销子的密码。
- 《国际象棋》:将死对手的国王。
- Clue:成为第一位推断出谁、在哪、如何制造了一场谋杀的玩家。
- 《超级马里奥兄弟》:打通游戏的全部八个世界(32关),从邪恶的Bowser手中救出公主Toadstool。游戏的每个世界都有一个小目标。
- 《小龙斯派罗》:通过挑战游戏的六个世界,解救被变成石头的龙伙伴们,并且打败邪恶的Gnasty Gnorc。游戏的每个世界都有一个小目标。
- 《文明》:选项1,征服所有其他文明;选项2,殖民半人马座阿尔法星。
- 《模拟人生》:管理一个虚拟家庭的生活;只要保持你的家庭活着,你就可以设定你自己的游戏目标。
下面是基于游戏目标进行游戏分类的一些方式。
掠夺
夺取或摧毁对手的东西(区域、单位、或两者都有),同时避免被捕或被杀。(。。好像没玩过类似的,但就是很熟悉)
追捕
抓住对手,或者当你是被抓的一方时,躲避对方的追捕。(《第五人格》)
竞速
在物理上或者是其他概念上比其他玩家先实现目标。(《QQ飞车》、你画我猜)
排列
按照某种空间构型排列你的游戏块,或者在不同类的游戏块间创造一种概念性的排列。(五子棋)
救援或脱逃
使一个或多个单位达到安全状态。(《Dokuro》)
行为禁止
通过笑、谈话、放置、错误的移动,或其他不应该做的事来破坏规则。(害你在心口难开)
建设
建造、维护和管理对象;这可以在直接或非直接对抗的环境中进行,可以理解成复杂版本的排列游戏。(《动物森友会》、《模拟城市》、《模拟人生》)
探索
探索游戏区域,通常与更有竞争性的目标结合在一起。(《塞尔达传奇》:探索的目标、解谜,还有时不时的战斗交织在一起,构成了游戏机制的多样性)
解谜
在比赛结束前解决一个谜题。(图片冒险游戏《神秘岛》)
益智
获得或者使用知识打败其他玩家。
以上这么多类别,其实还是远不够详尽。游戏中最有趣的目标通常是将各种类型混合得到的。例如混合了战争和建设类型目标的即时战略游戏,将会吸引那些对纯粹的战争游戏或者纯粹的建设游戏不感兴趣的玩家。你可以将这些分类作为工具,探索如何在你的游戏中设置这些目标。
操作
操作就是玩家游戏的方法和为了实现游戏目标而采取的行动。考虑操作的一种方法是:谁在哪里、什么时候、做了什么?(where、when、what)
- 谁能进行这些操作?一名玩家?部分玩家?还是所有玩家?
- 玩家到底会做什么?
- 操作在哪里发生的?操作的有效性受到地点的限制吗?
- 玩家是如何进行这些操作的?直接身体互动?还是通过控制器或是输入设备来间接的交互?或者是口头命令?
下面有几种游戏常用的操作类型
- 开始操作:如何开始一个游戏。
- 行动操作:在游戏开始后进行的操作。
- 特殊操作:受限于其他元素或者是游戏状态的操作。
- 解决操作:将游戏带往结束的操作。
下面讲一些比较有代表性的桌游和电子游戏操作的例子。
《四子棋》
- 决定先手玩家。每名玩家选一种颜色:红色或者黑色。
- 在每个回合,玩家分别从棋盘顶端落下一子。
- 游戏轮流进行,直到一方令同色四子在横、竖或斜方向连成一条直线。
《超级马里奥兄弟》
选择按键:使用这个按键来选择你想玩的游戏类型。
开始按键:按这个键来开始游戏。如果你在游戏中按下了这个键,将会暂停/继续游戏。
左键:向左走。同时按B键则向左跑。
右键:向右走。同时按B键则向右跑。
下键:蹲(只对马里奥有效)。
A键:①跳:如果你长按这个键,马里奥将跳得更高。②游泳:在水中时,按下这个键会让马里奥浮起。
B键:①加速:按下这个键可以跑。长按B键时,如果按A跳,会跳的更高。②火球:如果你摘下了一朵火球花,可以按这个键来扔出火球。
比较
相同点:四子棋和《超级马里奥兄弟》都指定了一个开始行为。
不同点:
- 《四子棋》的操作在步骤2、3中十分清晰地展现出来,而即时游戏《超级马里奥兄弟》的操作则是通过发出左右行走命令,在游戏中移动来实现。
- 四子棋没有任何特殊动作,而《超级马里奥兄弟》则有只在某些特定场合才可以使用的命令(如在水中按A会浮起)
- 四子棋有解决操作(四子连线),而《超级马里奥兄弟》则没有规定这个解决操作(因为解决方案是由系统决定而非玩家自己)
系统操作
电子游戏可以比非电子游戏有更多复杂的游戏状态,它们可以在场景背后运转多层次的系统操作,以响应各种游戏状态和玩家行为。
- 在RPG的战斗系统中,角色和武器的属性可以作为系统计算的一部分,来决定玩家的某个操作是否成功,以及如果成功,将造成多少伤害。
- 因此电子游戏可以包含更复杂的系统过程,并且比非电子游戏处理得更快。
- 但是不代表电子游戏一定比非电子游戏更复杂。例如围棋、国际象棋都是非电子游戏,但是它们与生俱来的复杂度让玩家们沉迷了几个世纪,明明一切都源于非常简单的游戏单位和操作流程。
定义操作
当你在为你的游戏定义操作时,
- 牢记你的游戏的运行环境:你的游戏是非电子的吗?如果是,你需要确保操作非常容易被玩家记住;
- 如果不是,那么它需要什么类型的输入/输出设备呢?玩家是使用键盘和鼠标,还是有一个专属的控制器?他们是坐在一个高分辨率的屏幕前,还是站在一个离低分辨率屏幕几步远的位置?
操作从本质上受到这些物理约束的限制。作为设计师,你需要时刻注意这些约束,并寻找到具有创造性且优雅的解决方案。
规则
规则定义游戏对象和玩家可采取的行为。作为游戏设计者,我们可以问问自己
- 玩家是怎样学习规则的?
- 规则是怎样被执行的?
- 在某些特定的场合,哪种规则最为合适?
- 规则有没有模式?我们能从这些模式中学到什么?
当你在设计规则时,与设计操作方法一样,一定要时刻考虑它们和玩家之间的关系。即使游戏系统严格合理地按照规则运行,玩家也需要清晰地了解它们。
下面有几款不同类型游戏规则的例子,我们可以用来作为后面讨论的参考。
- 扑克:顺牌由五张点数连续的牌组成;同花顺由五张连续且同色的牌组成。
- 国际象棋:玩家不能用他自己的国王去将对方的国王。
- 将棋:玩家不能重复在同一位置落子,重复之前的状态。
- 《魔兽争霸II》:玩家若想创建一个骑士单位,必须升到一定等级并保持。
- You Don’t Know Jack:如果玩家回答问题错误,那么其他玩家获得答题的机会。
- 《杰克与达斯特》:如果玩家用完了“绿色魔力”,那么他将出局,并且回到本关最后的检查点。
定义对象和概念的规则
第五章:活用动态的游戏系统
前两章讨论了正规元素和戏剧元素,现在来看一下如何使用这些元素组合出可玩的游戏系统,怎样活用系统属性来平衡好游戏的动态本质,研究如何通过理解基本的系统理论原则来控制我们游戏系统中的互动。
游戏作为一个系统
游戏本身也是系统,每款游戏的核心是一系列的正规元素。当讨论戏剧元素时,展示过游戏是如何“制造冲突,并提供具有娱乐性的方式来让玩家去化解冲突”。正式元素和戏剧元素之间如何相互作用构成了游戏最基本的系统,并决定了该游戏的本质与所能给玩家带来的体验。
系统可以很简单,也可以很复杂。它可以精确地实现可预期的目标,也可以产生出各不相同且无法预期的效果。如果你想创造一款绝大多数内容都可以被预见的游戏,那么设计一套只存在一两种不同结局的系统就可以实现这点了。但另一方面,如果你想要设计的是一套很难被预测的系统,那么你就得为玩家的选择与游戏元素间的互动设计出数不尽的可能性或结局。
系统中最基本的元素是物体、属性、行为和关系。系统中的物体根据它们的属性、行为和关系相互作用,并使系统状态发生变化。这种变化有什么样的表现完全取决于物体的本质与物体之间的互动。
物体:物体是构建系统的最基本单位,系统可以想象成是一个由互相关联且被称作“物体”的碎片所组成的群体。
在游戏中,物体可以是某个独立的游戏单位(象棋中的国王或皇后),或是某种游戏中的概念(《强手棋》中的银行),更可以是玩家自身,或是代表玩家的角色(RPG中玩家所扮演的角色)。区域和地形(如网格板上的方格或是游戏区域里的线)都可以被视为物体。这些物体间的互动与其他游戏单位间的互动一样,设计时需要等同视之。
属性:属性就是品质和特征,用来定义具象或概念性抽象的物体,一般来说一个物体会由一组数值来表述。
- 举个最简单的例子,国际象棋中的“象”的特征,可以包含它的颜色(黑色或者白色)和它所在的位置。推而广之,在RPG中角色的属性就更为复杂了,不仅可能会包括如生命力、力量、敏捷、经验值、等级等属性,同样还会包括网络游戏中的所在地,甚至是与物品相关的视觉设计和其他媒体形式。
- 物体的属性组合出一组描述数据,这组数据是判断物体在游戏系统中互动行为的基础。有些会变化,但有些永远不会。部分游戏物体所具备的属性非常少,比如西洋跳棋中的棋子,位置会变化,但颜色永远不会,当棋子到达棋盘另一边,棋子类型可以从“未成王”变成“王”的类型。
- 游戏物体也可以具备更复杂的属性,比如《暗黑破坏神》中的角色属性表。在比较大型的RPG中,物体的属性还会随着游戏进程发生改变,而且还不是像西洋跳棋那样简单的双向变化。由于这种复杂性,这个系统中物体间的互动相较于简单的西洋跳棋来说更加难以预测。
行为:行为是在某种状态下一个物体可能会展开的行动。
- 《国际象棋》里“象”的行为,是从自己所在位置沿斜线向四周散射型的移动,直到被其他棋子挡住或者吃掉该棋子。
- RPG中角色的行为则可能包括走路、奔跑、战斗、说话、使用物品等,更为复杂。
丰富多彩的行动方式会让游戏变得更有意思,但同时要注意的是,更加复杂的游戏玩法并不总能为玩家带来更好的游戏体验。最重要的是,要了解潜在的游戏行为会带来更多的选择,同时使游戏过程变得更加难以预测。
关系:系统也包含物体之间的关系,这是设计中的一个关键因素。
固定关系:在卡片上写上数字或者是把它们标记成几组不同套牌,你就为每张卡片建立了联系。卡片的层级结构是固定关系结构的一个例子:数字的值为卡组的每一张卡确定了一种逻辑关系。
不固定的关系:随着游戏进展而发生改变的关系
西洋跳棋:随着棋子在棋盘上移动,可以跳过并吃掉对手的棋子
《魔兽争霸2》的战斗算法:
《魔兽争霸2》中每个单位都有四种属性决定其在战斗中的表现:生命值,护甲值(减免伤害),基础伤害,穿刺伤害(穿透护甲造成伤害)。伤害的公式是:(基础伤害—目标护甲)+穿刺伤害=最大伤害值。且实际伤害会在最大伤害值的50%~100%的伤害。
这个例子展示随机性和规则这两种决定性的关系:有一组规则在决定伤害的范围,但即使范围定了下来,最终结果如何还是得看随机性。设计游戏时,是倾向于更多基本的基础运算,还是掺杂更多的随机成分,取决于想要实现的目标体验是什么。
系统动态
系统的元素不是孤立存在的,从定义上讲,必须所有元素都具备时才能完成它的目标。当系统元素的排列组合发生了变化,互动的结果也会改变。由于系统中的关系,这种改变的结果可能微乎其微,也可能具有毁灭性影响。例如将《魔兽争霸2》伤害系统的随机性或者规则中的任何一项移除,前者会影响战术、降低游戏策略性,使游戏的吸引力降低;后者则会使得升级系统和升级所需的资源系统失去全部价值,将整个游戏系统的本质都改变了。
只有通过玩,游戏的动态效果才能体现出来。很难概括一款游戏的动态性会如何被物体的属性、特质和关系所影响。理解这些要素的一个好方法,就是观察一些示例系统。
《井字游戏》
井字棋的对象就是纸板上的空间(9个格子),并且是由属性(空白、X、O)、行为、关系(与位置有关)决定的。在纸上推演可知,总体的可能性不是很多,只要稍加了解,就一定会赢或者打平。井字棋是如何使得它的游戏系统如此容易了解呢?大概有以下几点。
- 游戏对象本身就很简单:只有三种属性,一种行为。
- 对象间的关系固定:纸板上的空间不会改变。
- 对象的数量(纸板的大小)与对象间的关系是线性的,游戏只有几种最终可能性,并且是完全可预料的。
由于游戏可能性有限,在玩家了解到每种情况的最佳移动方式后,就会对井字棋失去兴趣。
《国际象棋》
《国际象棋》拥有超过一种对象,更多复杂行为以及对象之间的关系。
首先看《国际象棋》中的游戏对象:有6种独立的玩家单位,另外在棋盘上有64种位置。
每个玩家单位都有多种属性:颜色(黑白)、级别(从小兵到国王)、位置,还有一系列行为(吃掉别的棋子、移动等)。以白皇后为例:
- 白皇后在游戏开始的位置是D1(第四排与第一列的交界)。
- 皇后的移动能力:在不被其他玩家单位阻挡的情况下,可以水平、垂直或者对角线移动。
在移动和吃子的过程中,每个玩家单位都会有特别的行为,并且因为这些能力会对其在棋盘上的位置做出改变,每个玩家单位之间的关系也会随着每次移动而发生改变。可见,对象不同的行为以及对象之间的关系使得游戏更复杂、更加不可预测。
一款游戏最重要的一方面就是在每个时间点展示给玩家的可能性。从上面两个例子可以很清楚看出,在每个时间点一个系统的构成是如何随着时间显著改变玩家所面对的动态变化以及可能性。
经济系统
有些游戏允许资源的交换——与系统或者其他玩家进行交换。当游戏允许交换的时候,这个交换系统就形成了很简单的经济系统。
想要建立经济系统,游戏必须有以下几个元素:
- 可以交换的物品,例如资源或者其他可以交易的东西;
- 进行交易的双方,例如玩家或者系统银行;
- 交易方式,例如市场或者直接交易机会;
- 有或没有货币,货币可以帮助促进交易发展;
现实世界中,在经济系统中的定价方式是由市场决定的。跟现实中类似,游戏中市场物品的价格可以随意、固定或者由一系列变量决定,这都与游戏系统设计有关。
玩家所拥有的交易机会可以是完全随意,或者是对于价格、时间、交易对方、数量等进行限制。在建立游戏经济系统前,设计师应该问问自己这几个问题:
- 经济规模在游戏过程中会增加吗?例如,资源是被生产出来的,如果是这样的话,那么这种增长是由游戏系统控制的吗?
- 如果有货币,货币的供给是如何控制的?
- 经济系统中价格是如何确定下来的?是由市场力控制还是由游戏系统来定?
- 交易双方在交易过程中有什么限制吗,例如轮流交易、时间、成本或者其他限制?
为了了解如何处理这些经济变量,来看一些例子,既有传统的桌游,又有MMO。
简单交换
Pit是一款很简单的卡牌游戏,玩家之间可以交换各种商品来“垄断市场”。有8种商品,每套中有9张卡,商品的分数各不相同,从50到100.例如,橙子50分,燕麦60,玉米75,小麦100。下面是游戏步骤:
- 游戏开始时,你和其他玩家都有相同的套卡。
- 洗牌,平均分给每位玩家。
- 每局游戏中,玩家进行交换,喊出他们想要的卡片数量,但是并不说出卡片上的商品。
- 交换进行下去,知道某位玩家拿到了某个商品的所有9张牌——那就是市场上出现了垄断。
在这个简单交换系统中有几个特性要注意:
- 首先,系统中产品的数量(例如,卡牌)一直都是稳定的——在游戏过程中没有产出或者消耗牌;
- 其次,每张牌对于其他牌的价值永远都不会发生改变:在游戏开始前,价值就是有设定值定好的;
- 交换机会由数量所限制——所有交换必须是等量的卡片;
- 交换对于所有玩家在任意时刻都是开放的;
在这个简单的交易系统中,经济系统由游戏规则严格限制,没有经济增长的机会,没有基于供给与需求的价格变动,没有市场竞争的机会等。然而,以物易物式交换系统本身的目的就是创造一个令人狂热的社交氛围,并没有现实世界经济的复杂性。重新梳理一下这个系统的特性:
- 产品数量:固定
- 金钱供给:无
- 价格:固定
- 交换机会:无限制
复杂交换
《卡塔岛》是一款德国桌游,在游戏中玩家作为新大陆的开发者而进行游戏。在游戏过程中,玩家建造道路,以及生产砖块、木材、羊毛、矿石,以及粮食等殖民地必需品。这些资源可以和其他玩家交换,可用于建立更多殖民地,并且将殖民地升级为城市,而城市可以生产更多的资源。
就像Pit一样,资源的交换就是游戏的中心部分,并且在这款游戏中的交换并没有什么限制,除了有以下几点:
- 只有轮到对方的时候,你才可以与他交换;
- 玩家只能交换资源,而不能交换殖民地或者其他游戏物体;
- 一次交换必须至少包括两方的一种资源(即不能单方面将资源送给别人)。但是双方可以进行不等量的资源交换。
除了这些限制,玩家就可以对其需要的资源进行随意交换。例如,如果经济系统中缺少砖块,玩家就可以用2~3份粮食来交换1份砖块。
显然,《卡塔岛》的经济系统比Pit要复杂得多。其中一个主要不同点就是资源的相对价值会随着市场情况而改动,这个有趣而难以预测的 性质就在每回合游戏进行过程中都会改变游戏体验。例如:如果在游戏中有很多粮食,那么 粮食的价格就会立刻下降。另一方面,如果 矿石稀缺,玩家就会非常积极地进行矿石的交换。简单的供给与需求法则就会给游戏加入了很棒的一个方面。
另一个与Pit不同的点在于,在《卡坦岛》的游戏过程中,产品的总量会发生改变。每次轮到一名玩家,都会有一个生产期,结果是由骰子的结果以及玩家殖民地的位置来决定。在这个过程中就会有产品加入到游戏中来。然后在游戏轮到第二位玩家的过程中进行交换并且“消耗”(用来购买道路、殖民地等)。
为了随时控制系统中产品的总额,游戏系统包括一种惩罚系统:如果玩家手上有太多资源,当玩家轮到自己的时候,在生产期扔出了“7”,那么拥有超过7张牌的玩家就要把一半的牌给银行。这样玩家就不会囤积商品,而是在赚到资源后尽快花费掉。
这个经济系统另外有趣的一点就是,虽然交换系统是完全开放的,但价值波动上是有限制的。
银行会以4:1的比率交换任何资源,这有效控制了所有资源的价值上限。而且虽然交换系统本身是开放的,但交换机会是收到玩家轮次限制的。
两个交换系统最后的区别就是其信息结构。在《卡塔岛》中,玩家藏起自己的手牌,但是生产期是个开放的过程,所以注意到某位玩家在每一轮拿到了怎样的资源,细心的玩家便可以记住一些信息。
《卡塔岛》的经济系统特性:
- 产品数量:控制增长
- 金钱供给:无
- 价格:有限制的市场价格
- 交易机会:由玩家轮次限制
简单市场
前两个例子都是以物易物的交换系统,并不涉及货币。《大富翁》的简单游戏系统则涉及到了货币。
在《大富翁》中,玩家们购买、出售、租借并且提升房地产,为了成为游戏中最富有的玩家。在游戏中房地产市场是有限的——在市场中一直有28种财产(包括铁路和设施),且财产在玩家到达的时候才可以购买。
每名玩家初始时从银行获得1500美元,可以用来购买财产或者付租金等。经济的增长是由玩家绕着游戏板的行进速度控制的,通过结算点可收集200美元。
至于交易机会,规则说明,发生在玩家之间的财产购买以及交易可以发生在任意时间。
游戏中财产的价格是以下方式确定的:
- 玩家在某块地上着陆,可以按照地契上的价格明码标价购买。
- 若该玩家没有购买,系统进行拍卖,所有玩家参与竞拍,价高者得,此时这块地的价格不再仅限于地契上的数字。
- 有玩家购买地产后,这份地产可以在玩家间以任意商定的价格进行交易。
以上可知,第二种是游戏中财产最重要的价值决定方式,即由玩家的市场竞争所定下的价值。
《大富翁》的经济系统特性:
- 产品数量:固定
- 金钱供给:控制增长
- 价格:市场价
- 交易机会:无限制
复杂市场
我们来看两款MMORPG的例子:Ultima Online和《无尽的任务》。这两种经济系统大体来讲有很多相似的地方,但是设计上有不同的着重点。这些与其他网络游戏的主要相似点就是它们有着持久稳固的经济系统。所做出的假定是,因为这种经济系统是持久稳固的,并且力求创造一个现实世界的模拟,所以现实世界经济规则常常直接应用于这些系统中。以以上两款游戏为例:
- 初始时,在Ultima Online中玩家只有一点金子,在《无尽的任务》中只有一点白金和最低级的护甲,和一把武器。
- 玩家必须进入“劳动市场”来获取更多的资源。玩家都是从劳动市场最底层的体力活开始做起,可以把劳动成果卖给NPC店员或者其他感兴趣的玩家。
- 除了劳动市场,玩家可以寻找、制造、购买或者出售更加复杂的物品。例如武器、护甲以及魔法物品之类的,就是复杂的“商品”市场的一部分。
以上,我们可以简单剖析一下这两款游戏的经济系统的本质和设计理念:
- 商品和劳动力都是以两种方式交易的:玩家对玩家、玩家对系统。
- 玩家对系统的交易由游戏设计师控制,一方面控制低端劳动就业的稳定性(善良的NPC会无条件买下任何玩家出售的物品,即使市场中已经大量存在这种物品),另一方面鼓励玩家对玩家交易稀缺物品,在其他市场中寻求更高价格(NPC对稀缺物品的出价往往低于玩家对玩家的市场价)。
可以看出,用这种方法,模拟了现实世界的市场的一些重要特性,并且其他方面与现实相反,比如:
- 供给与需求是玩家们进行交易的原因之一,高水平交易包括稀缺或者独一无二的物品,但是这对于想要升级的新手来说并不是交易原因。
- 游戏系统中产品数量是由游戏设计师宏观调控的。虽然Ultima Online最开始试图创造自我调控的系统,资源在系统内循环,被其他玩家消耗的时候可以作为其他生物或者其他资源再生,但由于设计师发现有部分玩家有囤积资源的倾向,最终自我调控的系统还是变成了可以由设计师直接控制的资源流入经济系统。
- 游戏外经济通常是从官方游戏体验中分离开来,这其中的人物和游戏对象在现实世界市场中在玩家间进行交易。例如在Ebay网上有些用于出售的人物价格高达几百美元。这些游戏外经济通常并不是计划中的特性(但确有部分游戏考虑到了这一点并纳入设计)。
一般MMORPG的经济系统特性:
- 产品数量:控制增长
- 金钱供给:控制增长
- 价格:有基础的市场价值
- 交易机会:无限制
游戏外经济
《万智牌》是一款核心系统为决斗的游戏,玩家使用自定义设计的卡牌进行战斗,游戏本身并不包括交易或者交换成分。但是这些卡牌是由玩家个人进行购买的,就组成了有关游戏本身元经济的中心资源。
《万智牌》中,每名玩家有一组卡牌,包括不同的法术牌、生物牌以及地牌。主要玩法大致为,地牌提供神力,使法术生效,这些法术可以召唤生物,用于攻击对方。看似简单,但是事实上一组基本的游戏卡牌并不会包括系统中的所有牌,这只是所有卡牌中很小的一部分。因此,游戏鼓励玩家购买升级套装,将自己的卡牌升级为最新发售的版本。
在这个案例中,对我们的经济系统讨论来说比较重要的有以下几点:
- 玩家可以相互间购买或者交易卡牌。事实上他们确实很热衷于这一点,发达的网络极大促进了《万智牌》卡牌交易市场。
- 游戏的发行商有这个经济总体形势的控制权,因为他们可以控制发行多少卡牌:有的极为罕见,有些不太常见,还有些烂大街而毫无价值。但是发行商无法控制的是这些卡牌会在何时何地被交易。
- 《万智牌》的设计师们努力保证没有哪一张卡牌或者套卡强大到影响游戏平衡。但是最终有关资源平衡的决定权是留在玩家手中的,并且受到游戏外经济的影响。
《万智牌》系统的开放性成为了一种交易游戏题材的起源。它的经济系统特性如下:
- 产品数量:控制增长
- 金钱供给:N/A
- 价格:市场价值
- 交易机会:无限制
正如上述讨论的,有各种各样的经济系统,设计师的任务就是将经济系统与游戏的整体结构联系起来。经济系统一定要直接与玩家在游戏中的目标有关,而且要达成资源有效性和稀缺性的平衡。同时,经济模型与社交互动之间的融合已经成了未来游戏体验中最有可能的一个方面,在接下来的十年中,我们将会看到新型游戏经济系统的兴起,挑战我们对于游戏概念的理解。
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