碎片化叙事,作为一种讲故事的方式,其核心在于:让玩家发挥自己的想象力去建构故事。除了玩家可能会衍生出自己独有的故事之外,也让玩家在每次接受到新的信息碎片时,又多一个角度来解读故事。
具体体现在游戏中,非常常见的一种体现形式是:游戏在过程中并没有明显的带有具体文字的主线剧情推进,玩家主要通过在冒险过程中搜集到各种各样的物品道具的道具说明来自己构建心目中的主线剧情。其与一般的游戏剧本最大的区别在于,碎片化叙事会将主要的剧情文字篇幅放在各种各样的道具里,此时道具说明会相当详细,比如更生动形象地描述道具的作用,设计娓娓道来的与该道具相关的轶事,以及别出心裁的道具命名。
下面举几个魂1当中”魂”的例子
【老魔女】
【小隆德】
【白龙】
可以看出,我们能从各种王的灵魂的道具说明中窥见几位先王的前世今生。比较具有代表性的就是”【老魔女】的灵魂“的道具说明,短短几句,便将老魔女的身世和命运描绘出一二:睿智的魔女尝试着用自己所持有的灵魂去创造一个新的初火,但她的实验却变成了一场大悲剧,她创造出的“新初火”失控,将她以及她的女儿和追随者吞噬,变异扭曲成了“混沌的温床(初代《黑暗之魂》中的一个boss,也号称是游戏中所有恶魔的源头)”。她的儿子也因此变成了“持续溃烂的恶魔(另一个boss)”,差不多全家都搭了进去。
仅仅是几句话,关心剧情的玩家的脑海中便已经构建了一个完整的魔女的形象:有拯救世界免于重回黑暗的热血并付诸行动,却不抵初火力量的强大,终被反吞噬,殃及子女,家破人亡。美强惨的形象令人唏嘘。
可能有人会说,与其使通过这样几句话的道具描述来向玩家透露魔女的身世,宫崎英高为什么不直接长篇大论的写一篇先王的设定集来丰富设定?显然这和黑魂本身“节奏紧凑的战斗、高难度的操作”的游戏方式不符。设想玩家来到黑化老魔女boss面前,首先系统跳出来一大片魔女回忆杀(x)……再好的设定和剧情,在快节奏的战斗下都是累赘。让玩家在繁忙的战斗中偶尔休憩,查看一下背包和图鉴,通过道具说明来补充对游戏剧情的理解,了解到在简陋的画面、看似瘠薄的设定后是宫崎英高别有用心创造的魂学大世界,一件件道具编织出黑魂世界的全貌,每个人都是宫崎英高,都能基于道具描述去理解、完善黑魂的设定,在这个游戏中构建自己的黑魂世界———这正是千千万万魂学人为魂学痴狂的初心所在。
(不过黑魂各种不友好的战斗设定还是很恶心的,很劝退)
总结一下:
用碎片化叙事来呈现一个世界,而不只是讲述一个故事
《黑暗之魂123》中并没有很明确的“主线故事”,玩家更像是个考古学家,拿着榔头和锄镐在片片废墟中翻找出已经逝去的故事,将其拼凑成一个完整的世界。
和碎片化叙事交相呼应的玩法机制
很多人对碎片化叙事的推崇来源于“剧情不会打扰你玩游戏,不知道剧情也不妨碍通关”。但其实,魂系列游戏的玩法机制为碎片化叙事提供了相当大的帮助:
虽然魂系列游戏总是在动作机制上推陈出新,但其玩法本质仍在于学习和探索: “这个出招时候必须要翻滚”, “它举到这么高就该开枪了”, “看到这个火花就到我的防御回合了”等等。 被这种机制所培养成长起来的玩家,无疑也会更容易接受和喜欢同样需要学习、探索和推测的叙事内容。
同时,作为RPG的魂系列游戏中有着相当丰富的战利品可供收集。而不管是为了搭建不同流派的角色,还是单纯因为看起来很帅,你在收集这些武器/道具的时候,就已经是在收集叙事的碎片了。
.花尽所有的心思来增强“碎片”的存在感
碎片化的叙事需要重点调动玩家的自主能动性, 亦好奇心。正所谓好奇心害死猫啊,一旦你的好奇心被勾起,开始思考”为什么这个东西在这里”“为什么TA会对我说这些话”等问题的时候。逃离出坑,对你而言,已经走远了。
魂系列通过氛围和环境来讲故事是其碎片化叙事中不可或缺的一环。事实上,朋友看我玩魂系游戏的印象就是:怎么总看你在玩些画面阴沉压抑的游戏。而这些阴沉和暗抑正是其游戏叙事的基调碎片。除此之外,游戏中BOSS的名字、怪物所处的位置、道具被发现的地方、淹没城市的洪水、肢离散乱的战场等等环境都在讲述着某个故事的片段。
玩家可能会错过一个两个…甚至无数个触碰故事的机会。但总会有一次,在终于找到新篝火后舒缓精神、奋力砍杀后环顾战场的这些个小小的瞬间,他会开始想“为什么…”
综上,“碎片化叙事”是一个拥有诸多优点的叙事手法,而且对于游戏行业内多种的游戏类型都有很好的相性。近些年来的游戏越发青睐这种“低信息化”的叙事方式,它降低了独立游戏的成本与门槛,使得游戏制作走向大众化,使更多独立游戏萌发,让游戏市场更加活跃、更加多元。我们目前学到的几节课就是: 1) 定位好要叙述的内容和对象;2) 让玩法机制参与到叙事中;以及,3) 努力调动玩家对“碎片内容”的好奇心。
对于玩家来说,它也提供了更为简易的理解剧情、钻研剧情的途径。玩家在游戏世界中探求线索、脑补真相的过程亦是一种对自己的游戏角色,对这个游戏世界认知发掘并代入其中的过程。越是深挖,越是了解,这个世界就越发真实,自己在游戏中的行动便有了意义。此时的玩家,此时的“我”,此时的“你”,是这个世界的见证者,是这场旅途的践行者,是这个故事的叙述者。
我们会在游戏中的某个酒馆里,坐在木柴噼里啪啦作响的火炉边,对素不相识的人说一句:“来,我给你讲个故事,这是我的故事……”(Stay a while and listen!)
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