序章

创作情节

(情节:故事、小说、戏曲、电影、游戏等作品中的一连串事情的框架、梗概或构想。可以是短短几行,也可以是洋洋洒洒几页。实际内容常根据情况进行修改。)

创作剧本的第一步,是先准备几个短小的情节,从中摸索更好的内容,并不断修改,将精华慢慢凝聚到一个情节之中

  • 上司和用户往往都很忙,情节必须做到让他们一眼便能把握故事内容。
  • 情节不但要短小精悍,而且要有足够的数量供用户选择。
  • 从客户的角度来说,多几个选项确实比单看一个情节强得多。这样既可以探求多种可能性,又可以给模糊的探索过程提供一个方向。

遵从策划书

(策划书:创作游戏的基础文档信息,涵盖游戏标题、游戏主旨、系统概述、目标用户以及游戏画面的整体感觉等内容。

角色:游戏中的登场人物,有时也是动物或机器人。)

主人公的设定在策划书中已有定论,所以每个情节的主人公都严格按照策划书的内容设计。其他角色则根据各个情节的需要进行创作。除角色之外,策划书还有许多束缚编剧的地方。

游戏剧本必须按照策划书中的主旨来创作,不然游戏将失去统一性。紧密贴合游戏系统的剧本能与游戏本身产生相乘效果,提高游戏的质量。

充实情节——序破急

序破急,就是把故事分为三个部分。序是开端,破是高潮之前的部分,急是高潮和结局。

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序破急就像登山,经历危险的山道,在山顶眺望最美的景色,然后下山回归日常。虽然回到的是一个地方,但与之前有些许变化,有一些说不定的东西留在了人们的心里。

前辈的精神论

随着情节的成形,客户的需求如洪水般涌来。但是要注意的是,不是说按照客户说的做就能让他们满意,要相信自己才是专业的,自己想想怎么做出好东西。

此外,如果做出来的东西品质很差,咱们也不能反过来埋怨客户说“这是按您的意思做的”。说了这个,这个项目就基本告吹了。

剧本是写给开发人员看的

(引子:帮助人们理解、评价事物的点。没有它,人们会觉得摸不着头脑。)

序破急终于成型了,客户的需求也回应的差不多了,情节的创作也终于接近了尾声。这时别忘了去把开头再写好。不管什么东西,最初的印子都很重要。这里要是栽了跟头,后面可就不好办了。

也要记得,所谓“游戏剧本”,不是给玩家看的,是给程序员、设计师、作曲人、配音演员、客户和上司们看的,简单来说就是给一起做游戏的人们看的。

小说是先完成文章,然后印刷,再装订成书,这样最终成为“商品”。而游戏剧本到了书本这一步还远远不够,它还需要开发人员添加图片、音乐等内容,最终才能成为”商品“。

剧本是给开发人员的信息

下面是小说的一段文字

C (1)

把它改成话剧剧本的话,是这个样子

C (2)

由此可见,剧本第一步,就是明确区分登场人物的台词与其他描写部分。不然,到时候演员都不知道该从哪里读到哪里。

同时要为照明人员指定时间,为舞台布景人员指定地点,为演员们指定台词和动作。

剩下的,就是把小说改成有声小说的模式了。

(引例出自夏目漱石的小说《梦十夜》)

游戏剧本的格式

”▼“是一般有声小说中的“点击继续阅读”的标志。

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游戏剧本中,需要时不时穿插类似“BGM 01”“CG 02”等标志语,指定消息显示速度、指定动画、指定影片,还有区别背景CG与事件CG等。

从下一章开始,我们要正式了解游戏剧本的主要成分。第一部分涉及“主题”“故事”“角色”和“世界”,第二部分和第三部分分别讲“结构”和“文本“。

第1部分:游戏剧本的主要成分

导读:本部分将按顺序讲解游戏剧本的“主题”、“故事”、“角色”、“世界”四个主要成分。但要知道,在实际创作的时候,这四个主要成分并不是按照顺序逐一完成的,而是同时进行的。比如考虑世界的时候,可以顺便考虑“往这个世界设定里放入其他剧本中的角色会怎么样?”“这个角色可以有这样一个故事”“我想体现这个主题,应该设置一个什么样的故事呢?”。总而言之,创作剧本的过程中,思维是在这四个主要成分之间来回跳跃的

第一章:主题与故事

1-1:游戏剧本的创作流程

纵观游戏剧本的创作流程

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游戏剧本的成型过程大致分为两个阶段。一是“策划阶段”,在这个阶段中,游戏将确定大致的内容和方向性。此时,要逐个敲定“这是一款什么样的游戏”“有什么样的主人公”“玩家以什么为目标来享受游戏”等根本问题。“策划阶段”是确立游戏的根本与根基的过程。并不是一上来编剧就可以天马行空地自由发挥

待“策划阶段”大致确定游戏内容之后,才进入“游戏剧本的制作阶段”。只有进入了这个阶段,编剧才可以开始写游戏剧本。“策划阶段”之所以摆在“剧本制作阶段”前面,是因为写游戏剧本之前基本都要先“策划”。游戏剧本是循着策划内容创作的

本章,我们将讨论与主题、故事、目的相关的问题。

1-2:主题

(主题:能使游戏给人一定的印象,并赋予游戏一定的方向性。 )

举例:高田延彦曾说过,格斗技术团体PRIDE的主题是“最强”。该团体以“六十亿分之一”的宣传语在全世界寻找最强的男人,让他们在“ 世界最顶尖的舞台”对战、竞争。PRIDE就是循着“最强”这一主题制定规则,吸引着全世界的格斗家们。

主题的类型

根据表达方式不同,主题可以分成下面两种类型。

  • 一个词来表达的主题
  • 一个长句来表达的主题

一种就像PRIDE的主题“最强”,用一个词就能概括。比如“友情”“纯爱”“复仇”,总之可以用某个抽象的词来表达。这个词要抽象,因此“铅笔”“蔬菜”等词便很难成为主题。至少也要像“镜子”“日本”这样有可发散 的内容才行

这些词就像一面旗帜,能使游戏带给人一定的印象,并赋予游戏一定的方向性。拿PRIDE来说,“最强”就为规则的内容以及登场格斗家的类型赋予了一定的方向性。

那么,用长句来表达的主题又是什么样的呢?举一些电影的例子。《星球大战》的主题是“发生宇宙战争的话会怎么样”,《蜘蛛侠》的主题是“平庸男子变成蜘蛛人的话会怎么样”。此外在游戏方面,《逆转裁判》的主题是“主人公是菜鸟辩护律师的话会怎么样”。

有些听起来比较像广告语,比如“在城市飞驰的疯狂出租车”“在65535名敌人中大杀四方”。有些则用“能……吗?”“……是什么?”之类的疑问句形式,比如“男女之间存在友情吗?”“纯爱是什么?”“超越时空的复仇是什么?”面对这些问题时,人们总会不自觉地去思索答案,所以这种形式很值得我们重视。

主题分为两种,但总体而言,凡是能使游戏给人一定的印象,并赋予游戏一定方向性的关键词或句子,都可以是主题

1-3:故事

(故事:用来向玩家表达主题的内容)

什么是故事

有了主题,只能算在纸上画了个饼。再怎么高呼“友情——友情——”,那也只是个题目而已。

接下来我们需要把主题的内容“讲述”给别人听。“讲述”就是先说“很久很久以前……”,然后说“老爷爷和老奶奶幸福地生活着”,让人物登场,再给世界一个设定,总之就是把内容从头到尾地讲给对方。在“讲述”的过程中,“主题”就会被潜移默化地传递给玩家。这就是“故事”。所谓“故事”,就是用来表达主题的内容

主题有了“故事”这个搭档,才能变成“可以吃的饼”。

从设定主题到创作故事的流程

(把游戏目的与主题联系起来 :把游戏目的与主题联系起来能帮助我们创作故事。 )

我们先来看看从设定主题到创作故事的流程。

按照流程图进行说明。假设这里设定的主题是“最强”。于是, 第一个问题“主题当中是否包含游戏目的”就先拦住了我们的去路。单独“最强”一个词语并不能表现出任何目的,所以这里需要把游戏目的与主题联系在一起,比如“击败最强的敌人”。

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第二个问题是“主题是否足以创作故事”。这个答案就因人而异了。比如单就“爽快感”一词,有的人脑中就能浮现出故事,有的人则不能。

把游戏目的与主题联系起来

这项工作出现在游戏目的与主题毫无关联的时候。比如游戏的主题是“失恋”,而我们参考游戏目的时,却发现游戏目的是“向地底深处挖掘,躲避地底人,寻找埋藏在地底最深处的宝藏”。这样一看,很显然,主题没有涵盖目的。但我们仍然可以强行掰扯,试着把目的与主题联系起来。首先要抓住目的的关键

  • 游戏的目标物是“宝藏”,于是可以将“宝藏”与“失恋”联系起来。

比如主人公的失恋对象说“把宝藏给我,我就跟你复合”,或者宝藏是主人公准备送给恋人的礼物,结果被敌人(地底人)抢走了,这导致主人公被恋人抛弃(不过这种女朋友白给我都不要)。

把这些综合起来:

  • 游戏目的变成了“宝藏被地底人抢走,主人公为了让女朋友回心转意,向地底深处挖掘,躲避地底人的袭击,寻找埋藏在地底最深处的宝藏”。(虽然这个目的有点长)

将游戏目的与主题联系在一起之后,故事也就自然而然地浮现出来了。这里的重点在于,游戏主题对游戏目的起到一个补充强调的作用将“宝藏”这一目的设置为主题“失恋”的原因,让主题与目的有了更加牢固的联系。如果改成“主人公受失恋的打击,决心寻找埋藏在地下的宝藏”,就成了简单的造句,二者仍然没有联系到一起。

如果写剧本时主题与目的分家,我们会发现,越追求主题,就会越脱离游戏目的,整个游戏的核心玩法设计都会被拖累。为了避免这种情况发生,在设定主题的阶段,一定要将主题和游戏目的紧紧联系在一起

扩充主题

(扩充主题的方法:给主题添加词语,可以帮助我们创作故事。)

假设游戏的目的是“成为魔兽画家,为全世界的魔兽画肖像画”游戏的主题是“毅力”。如果单独一个“毅力”想不到怎么写故事,那么可以适当扩充主题,给写故事一点提示。比如把“毅力”和“画家”拼在一起变成“画家的毅力”,可以发散出“没有毅力当不成魔兽画家,因为要先把魔兽打趴下才能跟它们签订模特合约”或者“魔兽非常难找,必须有毅力才行”等想象。总之,如果想不到故事,就在主题上多做文章。

1-4:主题与故事

从主题导出故事

(创作故事的方法:从主题出发,发挥一连串想象,从中引出整个故事)

从主题出发,发挥一连串想象,从中引出整个故事。下面是一个很形象的例子:

1°:主题:“能逃出丧尸横行的大宅吗”

2°:那么我们自然而然想到的是“为什么会出现丧尸”

3°:进而引出“生物灾害(生物学研究过程中使用或产出的病原体导致的灾害)导致丧尸大量出现”作为故事开端。

接下来,我们从“能逃出丧尸横行的大宅吗”中的“逃出”二字来发散思维:

1°:提出疑问:“主人公为什么会出现在这个丧尸横行的大宅,又为什么要从中逃出呢”

2°:自问自答:答案是“主人公要探查出现大量丧尸的原因”。

3°:继续发问:“主人公又为什么要探查这个原因呢”,

4°:继续自答:那是因为……

以此类推,便能获得一连串故事。

这是创作游戏中故事的基本方法。By the way,编剧在进行这项工作的同时,策划也会开始制作游戏说明书,设计与丧尸的战斗系统、武器类型、弹药限制等内容。

创作故事的材料

在手足无措的时候,我们不妨查一查资料。资料分为以下三种。

  • 话题库,创意库

  • 图书、游戏、电影、报纸、杂志的报道等

  • 角色和世界的设定

使用话题库、创意库

这种方法的效果取决于平时的积累,它要求我们平日里把遇到的能成为话题的主题或创意都记录下来,随身带一个“话题笔记”,把想到的东西都写在里面。

借鉴原型

这是最“好用”的方法。图书也好,游戏也好,电影也好,报纸、杂志的报道也好,把自己觉得能用的素材抠出来用。从报纸、百科全书、历史事实等资料中寻找创意时,查得越多,新的发现也就越多。这种方法不但行之有效,还充满乐趣。

但是过度借鉴就是抄袭,建议从小说、电影等有别于游戏的艺术形式中选择自己觉得好的创意加以借鉴,并进行游戏层面的创作处理。另外,在同一艺术形式下,以年代久远的东西作为基底,也比较容易为世人所接受。这就是所谓的“致敬”或“脱胎换骨”。比如相传莎士比

亚的《罗密欧与朱丽叶》就是以亚瑟·布鲁克(Arthur Brooke)的叙事长诗《罗梅乌斯与朱丽叶的悲剧史》(The Tragicall History of Romeus andJuliet)为原型的。借鉴优秀的原型来编写原创作品让人受益匪浅。在此过程中,如果你能做到不断注入新的创意与风格,那终将升华出谁都无法模仿的作品。

使用角色和世界

故事除了可以来自主题,还可以来自角色和世界。假设现在有这样的一个角色设定:老太太高中生。这个角色设定听着很烂,但总比没有 强。此时很容易联想到“年龄有差距又怎么样”之类的主题。 自己能够左右角色设定的时候,可以先设定角色再考虑主题

1-5:如何表现主题

主体不能写在剧本里

大部分剧本创作入门书里都会有这么一句话:主题不能写在台词里。 举一个例子感受一下:

在一个以“纯爱”为主题的游戏中,女主角对主人公说“我喜欢纯爱”,你也会觉得“哪里不太对劲”吧?闹不好玩家会觉得“哪里不太对劲”才是游戏的主题。

主题不应该放在嘴上说,而是要在游戏过程中让玩家自然而然地感受到。那么,既然不能写在台词里,又该怎么表现主题呢?方法有两个:

  • 通过角色的选择与行为表现

  • 通过故事的发展表现

通过角色的选择与行为表现

很多的AVG游戏都会通过选择制造冲突,不详细举例了。

通过故事的发展表现

同样是AVG游戏,在做出选择后的剧情发展有时会将故事导向更大的冲突,但无论结果如何,玩家都深深体会到了同样的游戏主题。

第二章:角色

什么是角色

近来,角色文化已经成为一种日常,泛化得到处都是。比如迪士尼就是角色文化的王国,米奇、米妮、唐老鸭等“角色”齐聚一堂。

有一类游戏被称为“角色游戏”,就是拿现有角色当游戏主人公的游戏,通常含有内容不怎么样、全靠“卖噱头”赚销量的意思。用玩家的话说,这类作品“就是一款角色游戏而已,系统一塌糊涂。但搞笑的是,别看这些游戏核心玩法一塌糊涂,有些销量居然还不错。看来角色中确实蕴藏着某种神奇的魅力。

角色的定义

游戏剧本中的角色指拥有个性、目的、意志、感情并依此生活、思考和行动的个体。角色是“形象与性质的总体”,所谓创作角色,无外乎设定形象与性质。

角色推动故事发展