(参考资料:

https://www.bilibili.com/video/av25689596

https://dy.163.com/article/FQJ1ROP80526DPBA.html)

一直以来“副本”和“迷宫”作为角色扮演类游戏的核心玩法之一,在时下众多的开放世界RPG游戏当中,或许“迷宫”的占比并不是很大,甚至干脆就没有,而在RPG游戏领域当中有这么知名度并不算高的一类则是特别专注于“迷宫”的体验,“迷宫”难度的拿捏以及流程的设计对于开发商来说绝对是最需要重视的元素,“迷宫”设计的好坏会直接取决于游戏的玩家粘性和生命周期,他们在“迷宫”的设计思路方面也一直都在影响着后世,如果没有这些游戏,也就不会有我们如今见到的各式各样的RPG游戏存在。随着游戏行业的不断发展,“迷宫”这一概念也在泛化,早已不是当初单纯的含义。现在我们来整理一下游戏中“迷宫”的发展史。

DRPG的起源

Dungeon,有“地牢”一意,在游戏中通常以“迷宫”或者“副本”称呼,在RPG游戏当中,Dungeon的存在其目的就是为了让玩家在这个密闭的环境当中不断面对未知的威胁,与各种强大的敌人交战,对于早期的RPG游戏来说,这是一种堪比真正冒险的游戏模式,极具代入感。有关这种游戏模式的起源要追溯到上世纪80年代的经典作品《巫术(Wizardry)》系列,《巫术》系列的构造仅仅是由用于补给的“主城”和“迷宫”两部分构成,多数时间玩家不是在迷宫里就是在去迷宫的路上。

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早期的《巫术》迷宫仅仅只有线条构成

游戏有着开放的探索模式和严谨复杂的游戏系统,其核心玩法不外乎是培养队伍成长和迷宫的攻略,玩家在迷宫中需要花费大量的时间来熟悉构造,尽管游戏的画面简陋,难度硬核,操作也十分不友好,但是这依然无法掩盖游戏那极具代入感的魅力:在迷宫里步步为营,遭遇各种未知的怪物和事件,克服困难后获得来之不易的胜利,那种探索感和挑战性,正是玩家们所最热爱的体验。也正是有《巫术》系列的存在,也定义了DRPG(Dungeon Role-playing game)这一游戏类型。

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多数DRPG游戏都保留了第一人称与敌人面对面的战斗风格

DRPG的衍生

《巫术》中的迷宫设计也初步实现了关卡设计上的心理学:玩家在某个地方遇见了强力的敌人,发现打不过准备放弃之时,可能就会在怪物附近的哪个地方有一个强力的武器或者回复点,这一设计也影响到了众多其他类型的线性游戏,比如经典FPS游戏《毁灭战士》和《雷神之锤》中的关卡设计也是如此。DRPG的游戏类型起源于欧美,但却是在大洋彼岸的日本发扬光大,由于欧美RPG大多都是难度颇高,设定硬核,且都在PC平台上,尽管很好玩但PC又不是谁都可以买得起,因此RPG这个游戏类型可以说是既小众由冷门,在日本基本没人做RPG游戏。

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《毁灭战士》中的大杀器“BFG”可不是徒有虚名

但有人清楚的知道RPG的乐趣所在,无奈并不是什么人都愿意接触这个游戏类型,因此便有了系统大幅简化,结合日本特色且登录了家喻户晓的主机平台的日本国民RPG游戏《勇者斗恶龙(简称DQ)》系列。

《DQ》的玩法更像是将《巫术》与另一款世界级RPG游戏《创世纪》的结合体,游戏依旧是以探索各个迷宫打倒BOSS为主要玩法,但是与《巫术》系列的不同之处在于《DQ》在“主城”和“迷宫”之间增加了“野外”这一场景,这个“野外”是用来干什么的呢?

那肯定就是用来练级了,以往在传统DRPG游戏当中玩家需要冒着死亡的风险硬着头皮的去做的事情,诸如提升等级获取装备等等,现在在进迷宫之前就能顺带完成,一切都变得十分轻松,大幅强化了游戏的体验,这种全新改良过的游戏类型就是我们如今所说的JRPG(日式角色扮演)游戏,而《DQ》也被称为“JRPG鼻祖”。

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《DQ》中有数个主城和迷宫散布在世界各地,玩家可以随意探索

单人到多人

《DQ》简化了游戏系统的同时,也意味着游戏中的迷宫也不再如传统那样设计复杂,尽管后续日本也有《女神转生》等等一系列继承传统DRPG玩法的作品,但论在迷宫设计的资历方面还是欧美RPG比较有发言权。

时间来到90年代末的网络时代,多个公司开始将目光转向网络游戏市场,传统RPG游戏希望能将这个思路延续到网游当中,以往单机游戏中玩家控制的每一位小队成员都由玩家直接扮演,于是便出现了MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)这一概念,以《网络创世纪》作为代表作品。尽管游戏十分经典但其中也存在着诸多问题:由于游戏中没有设计迷宫,怪物都散落在野外,玩家们会为了装备出现抢怪抢BOSS的情况,甚至会出现恶意PK引发公会之间的团战,许多玩家因此没办法正常游戏。

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同样的游戏还有《传奇》,爆了装备被别人捡走,都是喜闻乐见的事情

地图上的资源被这些玩家垄断,普通玩家与这些人的差距就会愈来愈大,游戏环境极度不平衡,但开发商又不可能为每个玩家都提供良好的资源,这样会导致道具不再稀有,变得没有价值。

为了解决这一问题,在2003年,暴雪公布了自家《魔兽争霸》系列的衍生MMORPG《魔兽世界》,其中提到了Instance(副本)这一概念,所谓副本即为脱离游戏世界的独立地图,这些地图就是以往RPG游戏中的“迷宫”,玩家可以通过组队完成“迷宫”最终打败BOSS以获得更多的奖励,以满足每个玩家的需求。这些副本以私人房间的形式存在,掉落的装备也按照职业通过拼点的形式分配,这样就可以避免上文中所出现的垄断问题。

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副本的种类繁多,初见不看攻略很可能出差错

尽管这一概念是暴雪最先提出,但首个开始实施的游戏却是来自索尼的MMORPG《无尽的任务》,起初的副本难度设计过大,七八个人才能通关,副本的样式也是多种多样,需要有专门的攻略组前往勘察,一个人不小心就有可能导致团灭。

所以在后来的游戏当中副本的难度慢慢被降了下来,基本稳定在四个人,同时有着明确的职业划分,通关率也是有了明显的提升,这一设计时至今日仍有不少的MMORPG游戏选择采用。直到后来的各种混搭型游戏的出现,比如《地下城与勇士》这种动作角色扮演或是《全境封锁》这种射击角色扮演,针对不同的游戏模式,副本也是不再局限于传统,各种放飞自我的设计也是层出不穷。

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在我玩过的游戏中,说实话碰到的迷宫元素也不是太多,不过也不是完全没有。给我印象最为深刻的就是《阴阳师》2020年3月ssr缘结神版本资料片“与君结缘”中的PVE活动“缘结之境”,虽然活动本身还是延续了爬塔的设定,但在形式上却推陈出新,每层“缘结之境”由平铺直叙的打怪改成了迷宫探索模式,玩家需要在迷雾遮挡的迷宫中探索出口,并进入下一层。

这种融合迷宫的新型爬塔模式有很多优点,比如

  1. 走迷宫不仅仅是走迷宫。玩家在迷宫里会遇到不同的事件,在寻找出口的路途中,玩家无论是找到宝箱、答题、战斗,又或者可以是一键清屏的铃铛,都会给玩家达成目标的反馈(丰富的奖励),且奖励随着层数的升高会呈线性增加。事件种类多样,反馈丰富,玩家在爬塔时会持续保持较高的兴奋程度。
  2. 出口并不难找,而且即使走到死路玩家也不必懊丧。因为即使是走到死路,玩家完成事件也照样会获得相对应的奖励。玩家的付出和收益是成正比的。
  3. 迷宫这一主题也很符合缘结神资料片“与君结缘”的主题————经历重重阻碍(妖怪、死路、迷雾),缘结神都会“跟随红线的指引,穿过交织的时空。不管路途多远,我都会来为你结缘。”而且活动页面的UI设计也很粉嫩可爱,让人有恋爱的冲动(x)。

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至于迷宫与游戏其他元素的联系,上面提到的例子都很具有代表性。比如

  1. 迷宫可以和战斗结合。不仅仅是走迷宫,在探索出口的过程中玩家完全可以不停与路途中驻守的怪物战斗,不仅要寻找出口,还得防备怪物时不时的袭击,保持高强度的紧张感与刺激感。
  2. 迷宫可以与奖励机制结合。在进入迷宫时,你走的每一条路,都不确定是不是有宝箱/进入下一层的入口。所以每一个选择都有一定的未知性。假如你这次的目的性是为了快速通关的话,你在选择了错误的路线后,会有一定概率走到宝箱处,所以你虽然是做错了选择,但是你依然得到奖励的补偿,假如这个奖励超出了你的预期,那你获得的快感甚至有可能比你找到正确地点获得的快感要高。
  3. 迷宫可以用很少的、重复的元素构建(看上去)大型的玩法。若是大量填充其他玩法,会遇到导致系统出bug,游戏包体增大,系统繁杂导致的玩家厌恶,美术资源的设计增多,等等问题……而相对比较,迷宫的做法只需要美术多设计几个场景,策划写个故事就能给游戏增加N个小时的游戏时间,而且还不用被骂得很惨,何乐而不为呢?

结语

事实上,在游戏难度已经不那么硬核的现在,大部分RPG里连练级都省去了,只要正常攻打,就能顺利通过迷宫,只是里面会有一些小难点让玩家产生挑战,所以地牢也只需点到为止,不再需要让玩家绕到产生浪费时间的想法,迷宫的设计并不能说为了难而难,仅仅是通过加大难度而提升挑战性,那未免过于枯燥。在RPG游戏已经不怎么吃香的时代,如何做好游戏内容上的自我考量,则直接决定一款游戏是否能取得成功。