前言:系统与玩法

发散思维:玩法与游戏系统

玩法是游戏的根本,包含游戏的规则信息、目标信息和参与者信息。从玩家角度讲,就是玩家注意力高度集中并运用已有游戏水平通关、获胜、收集等过程。大概可以理解为游戏者对进行游戏并适应其规律过程的一种经验性总结

游戏系统就是游戏本身内在的规律,所有事件在游戏世界中发展的基本一般性方式。可以理解为一种模型,确立了游戏设计开发的准则,是对玩法的补充、完善和拓展。比如装备系统的最终目的是为战斗服务的,技能系统也是为战斗服务的,交友系统最终目的也是挑战怪物。另外系统本身会带来核心玩法以外的游戏体验,比如交友系统可以包含社交体验,装备系统可以包含收集玩法等。

另外系统更加具象,在设计者预期内的,可以被总结出来;玩法则比较抽象,有时是超出设计者预期的(比如PUBG里面玩家把船开到陆地上并藏在船下杀人的玩法…)因而无法被总结。玩法的目标是带来游戏体验,系统的目标是丰富玩法,为玩法创造可能性。

MMORPG中的常见游戏系统组成

一般的MMORPG游戏都是由以下几个模块构成的,它们分别是:职业系统、技能系统、战斗系统、经济系统、任务系统、成长系统、道具系统、社交系统和组队系统。其中职业、技能、战斗、经济、任务这五个系统是较为主要的系统,而成长、道具、社交、组队这四个系统相对则是辅助系统。

游戏系统设计二三事

分析一个游戏的系统设计,需要从这个系统给玩家的体验分析。
具体来说是需要我们回答以下几个问题:

  • 这个系统是期望给玩家什么样的体验?
  • 这个系统设计的目的是什么?

1、期望体验
说起期望的体验,在分析的时候分为两块:

  • 玩家对这个系统,期望的是什么样的体验
  • 这个系统具体是通过什么样的设计,来提供期望的体验

1.1 玩家的需求是什么样的?

关于玩家的需求,其实目前有许多研究。比如说一种常见的分类,将玩家分为了四种:成就型,探索型,社交型和杀手型。而这四种类型则分别对应了游戏内不同追求和偏好的玩家。

简单的说,成就型的玩家更注重于,去追求游戏内的一个目标。这个目标可能是PVP中获取胜利,可能是全部关卡无伤通关,也可能是全收集。

探索型玩家追求的是,探索游戏内的方方面面,会去关注游戏的细枝末节,会去推测细节背后的深意。

第三类,社交型玩家对玩家的,游戏追求是与其他玩家的互动,而游戏在其中,提供了一个互动的平台和载体。

最后是杀手型玩家,这类玩家更注重于游戏的对抗与厮杀,并且在对抗与厮杀的过程中获得乐趣。

需要说明的是,这样的分类并不是绝对的,同一个玩家,可能四种属性都多少有一些,只不过比重有所差异。除此之外,还有其他的模型来对玩家进行分类。而且针对不同的游戏,刚刚所说的四种分类,还会有一些具体化的描述,这些在这里的话都可以,结合游戏来进行具体分析。

具体到系统设计中,给系统设定不同的目标,便会吸引对应的玩家。反之特定类型玩家的反馈,也会一定程度影响游戏系统的设计。

1.2 系统采用了什么样的设计:

根据想要给予玩家的体验,我们来分析这个系统他具体是如何设计的。

如果说一个系统并非该游戏的原创,则需要对比市面上其他游戏的类似系统。比较不同游戏,类似系统的设计差异。以及分析这些差异背后的设计原因。

另外需要说明的是,在设计体验的时候,往往会将这个体验进行拆分为游戏内的目标,然后根据拆分的目标进行设计。具体来说就是看这个系统给玩家设定一个什么样的大目标?然后看这个系统,在玩家追求这个大目标的途中,他又如何将这个大目标进行拆分,设定了哪些阶段性的小目标?

比如说LOL的排位赛设计,最初采用的是天梯分设计,根据玩家的排位赛战绩获取的天梯分,进行排位。后来改成了段位制:分成了青铜、白银、黄金、铂金、钻石、王者。每个大段还分为了若干个不等的小段位(王者段无小段位,按积分排序;后来在王者段和钻石段之间还加了一个大师段)。

LOL的段位设计也经过不少迭代,并且在可预见的未来赛季可能还会继续进行调整,比如分位置的段位

天梯分和段位制,两种相比之下段位制的适用范围更广,体验更好。一方面段位制将排位赛的目标拆分成各个具体的段位,不同阶段玩家也可以更直观地设立符合自己当前状态的目标。另外随着段位的拆分,也可以将达成各个段位的反馈做强,作为玩家在游戏内为段位努力所获得的回报。而积分制的优点则是划分的粒度更细致,更能明晰地表现玩家当前技术在游戏内所处的位置。这也是早年保留天梯分,现在王者段保留积分排名的缘由。

然后看这个系统,提供了哪些途径,让玩家去完成这个目标?此外,根据游戏目的的不同,它提供的方法可能也有所不同。

2.系统设计的目的

有些设计的目的,其一是为了达到特定的游戏体验,而具体来说,有些体验是可以进行拆解的。比如说游戏里让玩家感受到自己的能力的提升,将玩家的变强的表现细化、拆分为多个维度:1、排位赛的段位;2、好友排行;3、英雄的熟练度;4、积累符文获得的游戏内数值。这些每一个维度的提升,都可以让玩家不同程度地感受到自己正在变强。

一个是系统设计的目的,往往是为了提供特定的游戏体验。但是,在设计的时候,可能会有一些别的方面的考量。使得系统设计的目的并不仅仅是为了游戏体验服务。比如说最常见的商业游戏里,一些系统的设计目的:在提供玩家某种游戏体验的基础上再,为付费做一些空间。那么,设计师在设计这个系统的时候,就会有意识的去预留一些空间。这也是我们常说的付费点。


游戏系统理论学习笔记

我们知道,游戏有正规元素和戏剧元素,现在来看一下如何使用这些元素组合出可玩的游戏系统,怎样活用系统属性来平衡好游戏的动态本质,研究如何通过理解基本的系统理论原则来控制我们游戏系统中的互动。

游戏作为一个系统

游戏本身也是系统,每款游戏的核心是一系列的正规元素。当讨论戏剧元素时,展示过游戏是如何“制造冲突,并提供具有娱乐性的方式来让玩家去化解冲突”。正式元素和戏剧元素之间如何相互作用构成了游戏最基本的系统,并决定了该游戏的本质与所能给玩家带来的体验。

系统可以很简单,也可以很复杂。它可以精确地实现可预期的目标,也可以产生出各不相同且无法预期的效果。如果你想创造一款绝大多数内容都可以被预见的游戏,那么设计一套只存在一两种不同结局的系统就可以实现这点了。但另一方面,如果你想要设计的是一套很难被预测的系统,那么你就得为玩家的选择与游戏元素间的互动设计出数不尽的可能性或结局。

系统中最基本的元素是物体、属性、行为和关系。系统中的物体根据它们的属性、行为和关系相互作用,并使系统状态发生变化。这种变化有什么样的表现完全取决于物体的本质与物体之间的互动。

  • 物体:物体是构建系统的最基本单位,系统可以想象成是一个由互相关联且被称作“物体”的碎片所组成的群体。

    在游戏中,物体可以是某个独立的游戏单位(象棋中的国王或皇后),或是某种游戏中的概念(《强手棋》中的银行),更可以是玩家自身,或是代表玩家的角色(RPG中玩家所扮演的角色)。区域和地形(如网格板上的方格或是游戏区域里的线)都可以被视为物体。这些物体间的互动与其他游戏单位间的互动一样,设计时需要等同视之。

  • 属性:属性就是品质和特征,用来定义具象或概念性抽象的物体,一般来说一个物体会由一组数值来表述。

    • 举个最简单的例子,国际象棋中的“象”的特征,可以包含它的颜色(黑色或者白色)和它所在的位置。推而广之,在RPG中角色的属性就更为复杂了,不仅可能会包括如生命力、力量、敏捷、经验值、等级等属性,同样还会包括网络游戏中的所在地,甚至是与物品相关的视觉设计和其他媒体形式
    • 物体的属性组合出一组描述数据,这组数据是判断物体在游戏系统中互动行为的基础。有些会变化,但有些永远不会。部分游戏物体所具备的属性非常少,比如西洋跳棋中的棋子,位置会变化,但颜色永远不会,当棋子到达棋盘另一边,棋子类型可以从“未成王”变成“王”的类型。
    • 游戏物体也可以具备更复杂的属性,比如《暗黑破坏神》中的角色属性表。在比较大型的RPG中,物体的属性还会随着游戏进程发生改变,而且还不是像西洋跳棋那样简单的双向变化。由于这种复杂性,这个系统中物体间的互动相较于简单的西洋跳棋来说更加难以预测。
  • 行为:行为是在某种状态下一个物体可能会展开的行动。

    • 《国际象棋》里“象”的行为,是从自己所在位置沿斜线向四周散射型的移动,直到被其他棋子挡住或者吃掉该棋子。
    • RPG中角色的行为则可能包括走路、奔跑、战斗、说话、使用物品等,更为复杂。

    丰富多彩的行动方式会让游戏变得更有意思,但同时要注意的是,更加复杂的游戏玩法并不总能为玩家带来更好的游戏体验。最重要的是,要了解潜在的游戏行为会带来更多的选择,同时使游戏过程变得更加难以预测

  • 关系:系统也包含物体之间的关系,这是设计中的一个关键因素。

    • 固定关系:在卡片上写上数字或者是把它们标记成几组不同套牌,你就为每张卡片建立了联系。卡片的层级结构是固定关系结构的一个例子:数字的值为卡组的每一张卡确定了一种逻辑关系。

    • 不固定的关系:随着游戏进展而发生改变的关系

      • 西洋跳棋:随着棋子在棋盘上移动,可以跳过并吃掉对手的棋子

      • 《魔兽争霸2》的战斗算法:

        《魔兽争霸2》中每个单位都有四种属性决定其在战斗中的表现:生命值,护甲值(减免伤害),基础伤害,穿刺伤害(穿透护甲造成伤害)。伤害的公式是:(基础伤害—目标护甲)+穿刺伤害=最大伤害值。且实际伤害会在最大伤害值的50%~100%的伤害。

        这个例子展示随机性规则这两种决定性的关系:有一组规则在决定伤害的范围,但即使范围定了下来,最终结果如何还是得看随机性。设计游戏时,是倾向于更多基本的基础运算,还是掺杂更多的随机成分,取决于想要实现的目标体验是什么。

系统动态

系统的元素不是孤立存在的,从定义上讲,必须所有元素都具备时才能完成它的目标。当系统元素的排列组合发生了变化,互动的结果也会改变。由于系统中的关系,这种改变的结果可能微乎其微,也可能具有毁灭性影响。例如将《魔兽争霸2》伤害系统的随机性或者规则中的任何一项移除,前者会影响战术、降低游戏策略性,使游戏的吸引力降低;后者则会使得升级系统和升级所需的资源系统失去全部价值,将整个游戏系统的本质都改变了。

只有通过玩,游戏的动态效果才能体现出来。很难概括一款游戏的动态性会如何被物体的属性、特质和关系所影响。理解这些要素的一个好方法,就是观察一些示例系统。

《井字游戏》

井字棋的对象就是纸板上的空间(9个格子),并且是由属性(空白、X、O)、行为、关系(与位置有关)决定的。在纸上推演可知,总体的可能性不是很多,只要稍加了解,就一定会赢或者打平。井字棋是如何使得它的游戏系统如此容易了解呢?大概有以下几点。

  • 游戏对象本身就很简单:只有三种属性,一种行为。
  • 对象间的关系固定:纸板上的空间不会改变。
  • 对象的数量(纸板的大小)与对象间的关系是线性的,游戏只有几种最终可能性,并且是完全可预料的。

由于游戏可能性有限,在玩家了解到每种情况的最佳移动方式后,就会对井字棋失去兴趣。

《国际象棋》

《国际象棋》拥有超过一种对象,更多复杂行为以及对象之间的关系。

首先看《国际象棋》中的游戏对象:有6种独立的玩家单位,另外在棋盘上有64种位置。

每个玩家单位都有多种属性:颜色(黑白)、级别(从小兵到国王)、位置,还有一系列行为(吃掉别的棋子、移动等)。以白皇后为例:

  • 白皇后在游戏开始的位置是D1(第四排与第一列的交界)。
  • 皇后的移动能力:在不被其他玩家单位阻挡的情况下,可以水平、垂直或者对角线移动。

在移动和吃子的过程中,每个玩家单位都会有特别的行为,并且因为这些能力会对其在棋盘上的位置做出改变,每个玩家单位之间的关系也会随着每次移动而发生改变。可见,对象不同的行为以及对象之间的关系使得游戏更复杂、更加不可预测。

一款游戏最重要的一方面就是在每个时间点展示给玩家的可能性。从上面两个例子可以很清楚看出,在每个时间点一个系统的构成是如何随着时间显著改变玩家所面对的动态变化以及可能性。

经济系统

有些游戏允许资源的交换——与系统或者其他玩家进行交换。当游戏允许交换的时候,这个交换系统就形成了很简单的经济系统。

想要建立经济系统,游戏必须有以下几个元素:

  • 可以交换的物品,例如资源或者其他可以交易的东西;
  • 进行交易的双方,例如玩家或者系统银行;
  • 交易方式,例如市场或者直接交易机会;
  • 有或没有货币,货币可以帮助促进交易发展;

现实世界中,在经济系统中的定价方式是由市场决定的。跟现实中类似,游戏中市场物品的价格可以随意、固定或者由一系列变量决定,这都与游戏系统设计有关。

玩家所拥有的交易机会可以是完全随意,或者是对于价格、时间、交易对方、数量等进行限制。在建立游戏经济系统前,设计师应该问问自己这几个问题:

  • 经济规模在游戏过程中会增加吗?例如,资源是被生产出来的,如果是这样的话,那么这种增长是由游戏系统控制的吗?
  • 如果有货币,货币的供给是如何控制的?
  • 经济系统中价格是如何确定下来的?是由市场力控制还是由游戏系统来定?
  • 交易双方在交易过程中有什么限制吗,例如轮流交易、时间、成本或者其他限制?

为了了解如何处理这些经济变量,来看一些例子,既有传统的桌游,又有MMO。

简单交换

Pit是一款很简单的卡牌游戏,玩家之间可以交换各种商品来“垄断市场”。有8种商品,每套中有9张卡,商品的分数各不相同,从50到100.例如,橙子50分,燕麦60,玉米75,小麦100。下面是游戏步骤:

  1. 游戏开始时,你和其他玩家都有相同的套卡。
  2. 洗牌,平均分给每位玩家。
  3. 每局游戏中,玩家进行交换,喊出他们想要的卡片数量,但是并不说出卡片上的商品。
  4. 交换进行下去,知道某位玩家拿到了某个商品的所有9张牌——那就是市场上出现了垄断。

在这个简单交换系统中有几个特性要注意:

  • 首先,系统中产品的数量(例如,卡牌)一直都是稳定的——在游戏过程中没有产出或者消耗牌;
  • 其次,每张牌对于其他牌的价值永远都不会发生改变:在游戏开始前,价值就是有设定值定好的;
  • 交换机会由数量所限制——所有交换必须是等量的卡片;
  • 交换对于所有玩家在任意时刻都是开放的;

在这个简单的交易系统中,经济系统由游戏规则严格限制,没有经济增长的机会,没有基于供给与需求的价格变动,没有市场竞争的机会等。然而,以物易物式交换系统本身的目的就是创造一个令人狂热的社交氛围,并没有现实世界经济的复杂性。重新梳理一下这个系统的特性:

  • 产品数量:固定
  • 金钱供给:无
  • 价格:固定
  • 交换机会:无限制
复杂交换

《卡塔岛》是一款德国桌游,在游戏中玩家作为新大陆的开发者而进行游戏。在游戏过程中,玩家建造道路,以及生产砖块、木材、羊毛、矿石,以及粮食等殖民地必需品。这些资源可以和其他玩家交换,可用于建立更多殖民地,并且将殖民地升级为城市,而城市可以生产更多的资源。

就像Pit一样,资源的交换就是游戏的中心部分,并且在这款游戏中的交换并没有什么限制,除了有以下几点:

  • 只有轮到对方的时候,你才可以与他交换;
  • 玩家只能交换资源,而不能交换殖民地或者其他游戏物体;
  • 一次交换必须至少包括两方的一种资源(即不能单方面将资源送给别人)。但是双方可以进行不等量的资源交换。

除了这些限制,玩家就可以对其需要的资源进行随意交换。例如,如果经济系统中缺少砖块,玩家就可以用2~3份粮食来交换1份砖块。

显然,《卡塔岛》的经济系统比Pit要复杂得多。其中一个主要不同点就是资源的相对价值会随着市场情况而改动,这个有趣而难以预测的 性质就在每回合游戏进行过程中都会改变游戏体验。例如:如果在游戏中有很多粮食,那么 粮食的价格就会立刻下降。另一方面,如果 矿石稀缺,玩家就会非常积极地进行矿石的交换。简单的供给与需求法则就会给游戏加入了很棒的一个方面。

另一个与Pit不同的点在于,在《卡坦岛》的游戏过程中,产品的总量会发生改变。每次轮到一名玩家,都会有一个生产期,结果是由骰子的结果以及玩家殖民地的位置来决定。在这个过程中就会有产品加入到游戏中来。然后在游戏轮到第二位玩家的过程中进行交换并且“消耗”(用来购买道路、殖民地等)。

为了随时控制系统中产品的总额,游戏系统包括一种惩罚系统:如果玩家手上有太多资源,当玩家轮到自己的时候,在生产期扔出了“7”,那么拥有超过7张牌的玩家就要把一半的牌给银行。这样玩家就不会囤积商品,而是在赚到资源后尽快花费掉。

这个经济系统另外有趣的一点就是,虽然交换系统是完全开放的,但价值波动上是有限制的。

银行会以4:1的比率交换任何资源,这有效控制了所有资源的价值上限。而且虽然交换系统本身是开放的,但交换机会是收到玩家轮次限制的。

两个交换系统最后的区别就是其信息结构。在《卡塔岛》中,玩家藏起自己的手牌,但是生产期是个开放的过程,所以注意到某位玩家在每一轮拿到了怎样的资源,细心的玩家便可以记住一些信息。

《卡塔岛》的经济系统特性:

  • 产品数量:控制增长
  • 金钱供给:无
  • 价格:有限制的市场价格
  • 交易机会:由玩家轮次限制
简单市场

前两个例子都是以物易物的交换系统,并不涉及货币。《大富翁》的简单游戏系统则涉及到了货币。

在《大富翁》中,玩家们购买、出售、租借并且提升房地产,为了成为游戏中最富有的玩家。在游戏中房地产市场是有限的——在市场中一直有28种财产(包括铁路和设施),且财产在玩家到达的时候才可以购买。

每名玩家初始时从银行获得1500美元,可以用来购买财产或者付租金等。经济的增长是由玩家绕着游戏板的行进速度控制的,通过结算点可收集200美元。

至于交易机会,规则说明,发生在玩家之间的财产购买以及交易可以发生在任意时间。

游戏中财产的价格是以下方式确定的:

  1. 玩家在某块地上着陆,可以按照地契上的价格明码标价购买。
  2. 若该玩家没有购买,系统进行拍卖,所有玩家参与竞拍,价高者得,此时这块地的价格不再仅限于地契上的数字。
  3. 有玩家购买地产后,这份地产可以在玩家间以任意商定的价格进行交易。

以上可知,第二种是游戏中财产最重要的价值决定方式,即由玩家的市场竞争所定下的价值

《大富翁》的经济系统特性:

  • 产品数量:固定
  • 金钱供给:控制增长
  • 价格:市场价
  • 交易机会:无限制
复杂市场

我们来看两款MMORPG的例子:Ultima Online和《无尽的任务》。这两种经济系统大体来讲有很多相似的地方,但是设计上有不同的着重点。这些与其他网络游戏的主要相似点就是它们有着持久稳固的经济系统。所做出的假定是,因为这种经济系统是持久稳固的,并且力求创造一个现实世界的模拟,所以现实世界经济规则常常直接应用于这些系统中。以以上两款游戏为例:

  • 初始时,在Ultima Online中玩家只有一点金子,在《无尽的任务》中只有一点白金和最低级的护甲,和一把武器。
  • 玩家必须进入“劳动市场”来获取更多的资源。玩家都是从劳动市场最底层的体力活开始做起,可以把劳动成果卖给NPC店员或者其他感兴趣的玩家。
  • 除了劳动市场,玩家可以寻找、制造、购买或者出售更加复杂的物品。例如武器、护甲以及魔法物品之类的,就是复杂的“商品”市场的一部分。

以上,我们可以简单剖析一下这两款游戏的经济系统的本质和设计理念:

  • 商品和劳动力都是以两种方式交易的:玩家对玩家、玩家对系统。
  • 玩家对系统的交易由游戏设计师控制,一方面控制低端劳动就业的稳定性(善良的NPC会无条件买下任何玩家出售的物品,即使市场中已经大量存在这种物品),另一方面鼓励玩家对玩家交易稀缺物品,在其他市场中寻求更高价格(NPC对稀缺物品的出价往往低于玩家对玩家的市场价)。

可以看出,用这种方法,模拟了现实世界的市场的一些重要特性,并且其他方面与现实相反,比如:

  • 供给与需求是玩家们进行交易的原因之一,高水平交易包括稀缺或者独一无二的物品,但是这对于想要升级的新手来说并不是交易原因。
  • 游戏系统中产品数量是由游戏设计师宏观调控的。虽然Ultima Online最开始试图创造自我调控的系统,资源在系统内循环,被其他玩家消耗的时候可以作为其他生物或者其他资源再生,但由于设计师发现有部分玩家有囤积资源的倾向,最终自我调控的系统还是变成了可以由设计师直接控制的资源流入经济系统。
  • 游戏外经济通常是从官方游戏体验中分离开来,这其中的人物和游戏对象在现实世界市场中在玩家间进行交易。例如在Ebay网上有些用于出售的人物价格高达几百美元。这些游戏外经济通常并不是计划中的特性(但确有部分游戏考虑到了这一点并纳入设计)。

一般MMORPG的经济系统特性:

  • 产品数量:控制增长
  • 金钱供给:控制增长
  • 价格:有基础的市场价值
  • 交易机会:无限制
游戏外经济

《万智牌》是一款核心系统为决斗的游戏,玩家使用自定义设计的卡牌进行战斗,游戏本身并不包括交易或者交换成分。但是这些卡牌是由玩家个人进行购买的,就组成了有关游戏本身元经济的中心资源。

《万智牌》中,每名玩家有一组卡牌,包括不同的法术牌、生物牌以及地牌。主要玩法大致为,地牌提供神力,使法术生效,这些法术可以召唤生物,用于攻击对方。看似简单,但是事实上一组基本的游戏卡牌并不会包括系统中的所有牌,这只是所有卡牌中很小的一部分。因此,游戏鼓励玩家购买升级套装,将自己的卡牌升级为最新发售的版本。

在这个案例中,对我们的经济系统讨论来说比较重要的有以下几点:

  • 玩家可以相互间购买或者交易卡牌。事实上他们确实很热衷于这一点,发达的网络极大促进了《万智牌》卡牌交易市场。
  • 游戏的发行商有这个经济总体形势的控制权,因为他们可以控制发行多少卡牌:有的极为罕见,有些不太常见,还有些烂大街而毫无价值。但是发行商无法控制的是这些卡牌会在何时何地被交易。
  • 《万智牌》的设计师们努力保证没有哪一张卡牌或者套卡强大到影响游戏平衡。但是最终有关资源平衡的决定权是留在玩家手中的,并且受到游戏外经济的影响。

《万智牌》系统的开放性成为了一种交易游戏题材的起源。它的经济系统特性如下:

  • 产品数量:控制增长
  • 金钱供给:N/A
  • 价格:市场价值
  • 交易机会:无限制

正如上述讨论的,有各种各样的经济系统,设计师的任务就是将经济系统与游戏的整体结构联系起来。经济系统一定要直接与玩家在游戏中的目标有关,而且要达成资源有效性和稀缺性的平衡。同时,经济模型与社交互动之间的融合已经成了未来游戏体验中最有可能的一个方面,在接下来的十年中,我们将会看到新型游戏经济系统的兴起,挑战我们对于游戏概念的理解。