问题:
选择一款你近期常玩,比较熟悉的【一款游戏】。并根据你的选择,回答问题一和问题二。
问题一
(1)这款游戏属于什么类型/品类?请做出判断,并解释原因
(2)这个游戏类型/品类最主要的特点是什么?列举并逐个分析(不超过 3 个)
(3)根据你对这个类型/品类的了解,推断当前该类型/品类的用户画像(包括但不限于人口学特征、游戏诉求、性格或行为特点等)
问题二
(1)与同类型/品类其它游戏相比,这款游戏的核心亮点是什么?列举并逐个分析(列举数量不超过 3 个)
(2)这款游戏在体验上有哪些主要痛点?列举并分析原因,尝试提出优化思路(列举数量不超过 3 个)。
问题三
从你的角度,抓取一个圈层/题材相关的新鲜事,并分析其新奇之处和其背后反映的用户需求变化:
最近两个月内,你在游戏圈层发现了什么新鲜且流行的现象/行为/趋势,或是新游戏?请从中挑选一个,回答下列
问题:
(1)描述你选择的现象/行为/趋势,或是介绍这款新游戏,并分析它的流行程度/市场反馈如何?
(2)为什么你觉得它很新鲜?
(3)这个现象/行为/趋势或是新游戏,背后体现了怎样的设计思路创新,或是用户需求变化?
我的作答:
我选择我游玩时间最长、在相关圈层浸润最久的手游《阴阳师》进行分析。
问题一
(1)
就我理解,《阴阳师》属于卡牌类RPG游戏。下面我将就“卡牌”和“RPG”两点分析为何将其归至该品类下。
①“卡牌”:
整个游戏,无论是对战、鉴赏还是收集,都是围绕卡牌进行的:获取新角色的途径俗称“抽卡”,PVP的选角阶段被称为“翻牌”,式神录中精美的式神立绘被称为“卡面”……卡牌的收集、卡牌的养成、卡牌之间的博弈是游戏最重要的组成部分。
精美的式神卡面
②“RPG”:
说《阴阳师》是RPG类游戏,那它一定少不了角色扮演元素。对于游戏剧情,玩家扮演历史上的大阴阳师安倍晴明,于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身丢失的记忆;对于游戏玩法,召唤式神、使用阴阳术、指挥式神进行战斗、布下结界、齐聚阴阳寮……这些富有阴阳师职业特色的活动或元素,也在时刻强化着玩家游玩时“我是一个来自平安时代的阴阳师安倍晴明”的身份认同。简言之,《阴阳师》能给玩家与众不同的、强度高的“阴阳师”扮演体验。
综上,我认为《阴阳师》属于一款卡牌类RPG游戏。
(2)
卡牌类RPG手游,我认为其主要特点分为三点:
①战斗类型多为回合制。
市场上主流的卡牌类游戏如《阴阳师》、《食物语》、《百闻牌》的战斗都遵循严格的“回合制”规则进行,只不过不同游戏中“回合制”的体现形式因游戏而异,《阴阳师》和《食物语》依照每个角色单位的“速度”属性依次行动,《百闻牌》有牌手的先后出手之分,后手方会有一定的保护机制。
《阴阳师》战斗的“行动条”机制
②(某种程度上)强培养,轻策略。
玩家战斗力的提升主要来源于卡牌获得与卡牌培养。时间和金钱投入的多寡(氪度和肝度不同)和少数运气成分决定了玩家的整体实力,也拉开了玩家间的差距。头部玩家基于此建立的绝对的硬件配置优势,保证了他们在面对实力弱于他们的玩家时通常能有较好的游戏体验。简单来说,再好的战略在顶级的装备面前也是不堪一击的。举个简单的例子,《阴阳师》社区常有玩家戏言“有了千缘紧,拴条狗都能玩”,以11个字概括PVE现状:只要有了千姬、缘结神、紧那罗三张核心卡牌,即使操作不那么高明,也能完美通过大多数PVE活动。这也侧面说明,“人权卡”(强度高、优先级高的核心卡牌)的收集和培养在游戏中的重要性远比研究战术重要。
③概率无处不在。
与概率息息相关的元素在卡牌游戏中随处可见。除却最普遍的抽卡,《阴阳师》的“效果命中”与“效果抵抗”属性、《百闻牌》的“运势投点”机制,都和概率相关联。概率非常重要,玩家可以通过努力提升硬实力,可以通过练习磨炼战术,却无法左右概率。概率的存在为游戏添加了一丝不稳定因素,也正是这一丝不稳定让游戏更加妙趣横生。
《阴阳师》中无处不在的概率元素
(3)
我认为当今市场上的卡牌类RPG手游的用户画像与二次元产品用户画像重合度很高,大致体现为如下几点:
①90后、00后居多,整体年龄偏年轻。
②有属于自己的“厨力”:对某一特定角色有偏爱、热衷于运算与搭配、执着于收集所有皮肤和角色等。
③一旦确定入坑,专情度就会保持在较高水平,即“不会轻易退坑,也不会随便入坑同类型其他游戏”。
④有自己独特的审美理念,并会主动在游戏本身和玩家圈层中寻求价值认同感,如鉴赏同人产出、购买手办周边等。
⑤有个性,有脾气,热衷于“炎上”:如,因游玩过程中对游戏内容感到不满,会去吐槽、批评开发商,还时不时“拉一个策划祭天”。
《阴阳师》官博下随处可见的玩家吐槽、诉求
问题二
(1)
与《食物语》、《山海镜花》、《FGO》等市面上随处可见的卡牌类游戏竞品相比,《阴阳师》能做到同行中头部的地位,归功于《阴阳师》在故事剧情、玩法、美术上各有核心亮点,大致如下:
①故事风格上:制作团队独具匠心,以中国视角诠释对平安时代的理解。
“阴阳师”对中国玩家是一个既熟悉又陌生的字眼,玩家对何为真正的和风也是知其然不知其所以然。玩家或许没有看过《寻找前世之旅》,对何为阴阳师也了解甚少,但你一定对或多或少听过“晴明”这个名字。基于此,作为本土团队,《阴阳师》团队将视角聚焦于平安年代的大阴阳师安倍晴明,基于带有中国特色的理解,对异域文化进行了一次可喜的探索,在中文语境下讲述了一个来自日本的动人故事,让玩家获得足够来自异域文化新鲜感的同时,又能感到来自本土的亲切氛围。相比之下,《食物语》将食物拟人化的直接逻辑不明,《山海镜花》将《山海经》的剩饭炒了又炒(玩法还有抄袭嫌疑),《FGO》背景为纯日式幻想类名人传还魔改中国历史人物(嬴政、诸葛亮等),相对不容易让本土玩家长时间买账。
一直以来,都是我们的中国元素被外国人拿去再开发,而我们自己的文化产品创作者呢?要么把名著翻来覆去的炒,要么买现成的IP,要么直接搬运外国产品。而「阴阳师」表明,中国游戏市场也具备了吸收他国文化并且再加工开发的能力,这种变化,让我们离自主创新更近了一步。这是本土团队对异域文化的一次可喜的探索。
②玩法设计上:设计独特的集体玩法,强化玩家身份认同。
在前期打下坚实的玩家基础后,《阴阳师》经常出一些“全服攻打血量兆亿的世界BOSS,全服获得丰厚奖励”的全服活动,比如“伪神降临”、“海国入侵”等。击败大BOSS、达成全服目标后,无数玩家振臂齐呼“因为我们是阴阳师”;除此之外还有震撼ACG圈、官方多次下场拉票的的18年B萌,让热衷于炎上的玩家们一反常态地将矛头转向《全职高手》,一致对外,最终让晴明神乐登顶国漫区双王。可见从游戏本体到运营,经常通过各种方式团结玩家,强化阴阳师玩家圈层内的互相认同,让玩家为自己是阴阳师玩家感到自豪。虽然无形中提高了入圈门槛,但也使圈层更加牢固,提高了阴阳师的IP价值。在这一点上,同行们甚至都没有几个已经形成了自己牢固的IP,基本难以望其项背。
齐心协力击败全服BOSS后其乐融融的玩家们
B萌期间玩家为式神雨女制作的拉票表情包
③美术表现上:精美考究、大气自然的和风风格,“平安美学”自成一派。
仔细品鉴《阴阳师》的式神卡面,会发现式神们虽然各富姿态,但不网红脸,式神们个人特点鲜明,各有属于自己的妖怪风格,富有个性美。本土画手的笔触通常大气磅礴,让式神们的美不小家子气、浮于表面。这么多年坚持做和风,美术团队的坚固把关也功不可没,风格固定却又不落窠臼是阴阳师美术最大的特点,在同行中有击穿式的优势,难以超越。而就我个人看来,《明日方舟》那么多高人气干员,却基本都是刻在模子里千篇一律的设计,容易让玩家产生审美疲劳;《FGO》的纯日式画风也难以引起我身为中国玩家的共鸣。
《阴阳师》式神“面灵气”的多款皮肤,各有特点
(2)
①后期实力提升慢、空间小,缺乏有效的激励反馈
原因:游戏发展五年,游玩时长800~1000天的老玩家非常多,基本上也是该有的式神全都有,大多数也能单刷过已有的PVE副本。那玩家实力还有什么能提升的地方呢?玩家还像刚入坑时每天爆肝七八个小时的意义在哪呢?如果每天重复机械地刷刷刷,为的只是属性小数点级别的提升,玩家还能从游戏中获得获得什么养成的乐趣呢?
优化思路:在直接的属性提升上或许没有很好的改进措施,但可以在别的地方下功夫,例如多推出需要一定练度才能获得的稀有头像框、皮肤等限定收集物,并采用直接的数据量化/评分方式,丰富成就系统,让玩家“提升看得见”。例如设置与“六星式神数”、“皮肤、外观收集度”、“成就点数”、“斗技段位”等基本素质挂钩的战斗力、总评分,让玩家在游戏各个阶段收获属于各个阶段的成就感。
②游戏内嵌直播等非必要插件,华而不实,加重玩家设备内存负担
原因:官方试图为自家直播平台引流,却忽略了游戏本体之外的插件于玩家大多只是累赘。
优化思路:大部分玩家玩游戏只是为了玩游戏,想看直播也并不会选择在游戏内看。内嵌直播不应该占用设备的储存空间。折中考虑,直播功能应该是一个独立的资源包,类似语音包,可以由玩家自由选择是否去下载。
问题三
要说游戏圈最近最新鲜、最流行的现象,那必然是《原神》与KFC联动宣传标语“异世相遇,尽享美味”的火爆出圈了。
(1)
“异世相遇,尽享美味”:游戏《原神》与肯德基联动推出新套餐,玩家去线下主题店,购买套餐并向店员喊出“异世相遇,尽享美味”口令,就可以领取联动徽章。但由于在线下喊出中二的八字口号实在是过于羞耻,热衷于二次创作的大触玩家们创作出条漫,或借已有的广为流传的梗图和表情包进行再创作(如从“QQㄋㄟㄋㄟ好喝到咩噗茶”),用二次元独有形式表达自己的尴尬;久而久之,借助《原神》本身的高热度,八字圣经越来越出圈。玩游戏的开始放飞自我,在主题店大玩cos、寻找同好;不玩游戏的也闻风而动,一起玩梗。
“异世相遇尽享美味”的二次创作表情包
流行程度:现象本身的火爆程度是二次元圈层中空前的、破圈的。
(2)
即使我不是原神玩家,“异世相遇,尽享美味”的流行也引发了我的一些思考,让我觉得非常新鲜。
①二次元ACG作品与三次元餐饮服务业跨界联动并不是第一次,比如《明日方舟》、《阴阳师》也与肯德基有过合作,与肯德基的合作形式甚至与这次原神联动类似。但为什么即使是《阴阳师》在二次元手游中的老大哥地位都不足以在二次元圈层掀起一阵“绮梦之旅”的浪潮呢?
②因为一次联动,那些被认为从不出门的游戏宅玩家愿意走出家门来到肯德基,这尚可理解。但是为何本应只是玩家内部的自娱自乐最终演变成了年轻人的集体狂欢?借这次原神联动,二次元们在线下尽情表达自我,寻找同好,是否能认为二次元圈层出现了一种新的文化趋势?二次元用户是否正在用实际行动对这个圈层提出了新的需求?
(3)
分析用户需求变化。
①二次元用户努力撕去身上“社恐”、“自闭”等负面标签,开始有了在三次元世界中表达自身的需求。
②二次元用户不再满足于在圈层中纯粹的被动接受信息。他们仍然热爱自己所热爱的,但除了去读、去玩,他们还会自己进行同人创作,并互相传播交流,将趋近于同好间的接头暗号,变为接地气的流行文化表达。
③二次元用户逐渐拒绝“圈地自萌”型的报团取暖,而热衷于通过自己的努力去影响其他圈层,求同存异是他们的新特点。
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